Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

توهم حیات : قسمت یازدهم

بیان احساس کلی Total Expression

تصور کردن همه چیز  در آن واحد بسیار مشکل است.همانوقت که نگران همخوان بودن شکل دهان یا بازیگری با دیالوگ هستید،به راحتی ممکن است رفتار و بیان احساس لازم رابرای کاراکتر فراموش کنید.اگر یک سکانس با دیالوگ پر شود ممکن است برای مخاطبان خسته کننده شود لذا  یکی از راههایی که شرکت دیزنی برای بررسی انیمیت صحنه و تناسب آن با دیالوگ انجام میدادند این بود که انیمیشن را با موزیک و بدون صدای دیالوگ نگاه میکردند و اگر جالب توجه و زیبا بود برای ادامه آن اقدام میکردند چرا که قدرت ارتباط انیمیشن از طریق تصویر بهتر از کلمات است.همچنین اگر دیالوگ نیاز به بازیگری و بیان احساس آنچنانی نداشته باشد باز انیمیشن مورد اصلاح قرار می گرفت. تمام قوانین ،روشها ، ترفندها و...باید به یک وضعیت یگانه برسند که بر مخاطبان تاثیرگذار باشد. در ادامه به خلاصه ای از قوانینی که شرکت دیزنی در کارهایشان استفاده میکردند توجه کنید:

·        در نمایش بیان احساس دقت کنید که ضمن آن حرکت سریعی رخ ندهد.آن را در قبل یا بعد از حرکت و یا زمانی قرار دهید که کارکتر حرکتش را به آرامی انجام می دهد. ضمنا مراقب باشید که بازی ثانویه(مثلا دست تکان دادن) یا همپوشانی و هم حرکتی ها بیان احساس را تحت تاثیر قرار ندهد.

·        تا احساس بد به کارکتر چیره نشده او را اخمو نکنید

·        لبخند کارکتر را با چرخش سر او به پایین ، دستها ، سبیل ، بینی بزرگ  و یا حتی فاصله دور او از دوربین پنهان نکنید.

·        مطمئن شوید صحنه پردازی طوری انجام شده که بیان احساس به بهترین شکل ممکن معلوم است.

·        آیا مطمئن هستید که بیان احساس متناسب با آنچه که کارکتر می اندیشد ،انتخاب شده است.کنترلها را زیاد بیشتر از چهره حرکت ندهید و بعضی وقتها سعی کنید جایی جز دهان حرکت نکند.

·        تغییر شکل است که نشان میدهد کارکتر میاندیشد. این اندیشیدن تصور زندگی را ایجاد میکند. و زندگی به بیان احساس معنی میدهد.


احساسات و بازیگری Acting and Emotions

در هر فرم هنری ،محتوای احساسی است که مابین مهارتهای تکنیکی و هنر واقعی تفاوت ایجاد میکند. شاعر، مجسمه ساز،رقاص، نقاش، خواننده و بازیگر ووو همگی در کار خود بعد از سالها ممارست به مهارت میرسند توانایی تکنیکی خیره کننده ای را کسب میکنند اما تا زمانی که نتوانند دیدگاه و برداشت خودشان را به مخاطب انتقال دهند کارشان پوچ و بی معنی خواهد بود. افراد زیادی هستند که قادرند به زیبایی متحرک سازی کنند ولی در خنداندن یا گریه انداختن مخاطب ناتوانند.

در انیمیشن حقیقتا دو برابر سایر هنرها امکان انتقال ایده به مخاطب هست. اول احساسات کارکتر که باعث برانگیخته شدن احساسات مخاطبان میشود و دوم جنبه های هنری کار نظیر صحنه پردازی ، نویسندگی ،انتخاب رنگ، نورپردازی ،ساخت ، نمایشنمایش ، موزیک  و....


بازیگران و انیماتورها در مهارتهای زیادی با هم اشتراک دارند. هر دو از نمادهایی استفاده میکنند که کارکتر را در ذهن بیننده ماندگار کند. بی شک ، کارهایی مانند ایفای نقش ، ژست ها ، ابراز احساس و زمانبندی بدون داشتن شخصیت احساسی خاص ،اعتقاد و ...ممکن نخواهد بود. با استفاده مناسب از ترکیب و ترتیب موارد ذکر شده، بازیگر با مخاطبانش ارتباط مرتبط میشود، مخاطبان او را دوست خواهند داشا و این محبوبیت باعث میشود تا حوادثی که در فیلم برای او اتفاق می افتد برای مخاطبان مهم شود. تمام اینها هم برای انیماتور ابزار محسوب میشود با این تفاوت ،وقتی بازیگر برای ایفای نقش به احساس درونش اتکا میکند، انیماتور باید توان تحلیل واقعی مخیلات خود را داشته باشد تابتواند با مخاطب ارتباط برقرار کند. کاترین اومانی در کتاب خود،سوالاتی را برای بازیگران مبتدی مطرح میکند که  قدمهای نخستین برای بازیگری هستند:

آیا کارکتر زنده ،جذاب و پرنشاط است؟

آیا ژست ها و حرکات به نظر واقعی ، قابل قبول، واضح وانگیخته است؟

آیا کل بازیگری به توصیف کارکتر و موقعیتش کمک میکند؟

آیا بازیگری به اندازه کافی واضح،اغراق شده و طولانی هست که تمام مخاطبان آن را ببینند؟

بر خلاف ظاهر ساده این سوالات دستیابی به پاسخشان بسیار مشکل است.انیماتورها در ابتدا برای انتقال احساس یک راه میشناختند و آن نشان دادن تغییر بیان احساس کارکتر بود چرا که نشان میدهد که او می اندیشد.کارکتر برای زنده ماندن باید حرکت میکرد و تنها راه نشان دادن احساسات تغییر ایفای نقش او بود.اما این تغییرات با وجود اینکه نشان میدادند کارکتر زنده است ولی یک مشکل اساسی ایجاد میکرد.اگر صحنه چند کارکتر داشته باشد در آنصورت پر از حرکت و شلوغ خواهد شد.در این صورت یک راه باقی میماند.کارهای ثانویه که به کل صحنه مرتبط و تقویت کننده است.کارکتر اصلی کار اصلی و کارکترهای ثانویه کارهای ثانویه.


توهم حیات : قسمت دهم

دیالوگ

دیالوگ یکی از بخشهای حساس و مانند یک چاله عمیق برای انیماتورهاست. آنها ممکن است به قدری در این صحنه دچار مشکل شوند که از صحنه های دیالوگ دار دوری کنند( کما اینکه خود من هم مدتی با این قضیه درگیر بودم صحنه های اکشن را با وجود اینکه کار و وقت بیشتری میبرد ترجیح میدادم) ولی بیایید ببینیم تجربه انیماتورهای دیزنی چه بوده است.

در  زمان انیمیت دیالوگ  با یک سوال مهم مواجه هستیم.کارکتر موقع صحبت کردن چه کاری را باید انجام دهد!؟بر خلاف انیمیشن های خیلی قدیمی که دیالوگ ها از یکی دو کلمه  بیشتر تجاوز نمی کرد انیمیشن های امروزی با دیالوگهای طولانی و داستانی قوی همراه هستند که بازیگری خاص خود را میطلبد.برای اینکار شاید تکان دادن سر موقع صحبت کمک کننده باشد ولی کافی نیست. اگر دقت کنیم در هر جمله ای ممکن است یکی دو کلمه کلیدی باشد که معنای جمله بر آن استوار است و میتوان از آنها به کمک ژست های خاص برای  تاکید و رساندن منظور دقیق دیالوگ استفاده کرد.در برخی از انیمیشن ها ، سعی میشود اگر کارکتر در حال خواندن نیست جملات را مسجع و موزون بیان کند که اینکار باعث می شود با وجود اندکی مشکلات طراحی و متحرک سازی ،  باز هم مخاطبان از آنچه که میبینند لذت ببرند.مشکل مهم پیدا کردن کلمات کلیدی است.معمولا کارگردان این کلمات را مشخص میکند و ضمنا در صدای ضبط شده هنرمند صداپیشه تاکید نسبتا معلوم است هر چند که باز هم دریافت آنچه که در ذهن کارگردان است برای انیماتور بسیار مشکل است. یکی از راههای ساده  منطبق کردن وضعیت کارکتر با کلمات کلیدی استفاده از پوزی است که در آن کارکتر با انگشت اشاره به هوا یا کارکتر دیگر نشانه میرود و دست دیگرش روی کمر قرار دارد.

 

اما تجربه ها در انیمیشن سفیدبرفی نشان داد که حرکات اضافی بیان احساس چهره را از دید مخاطب پنهان میکند.تغییر مرتب پوزها به یکدیگر جز اینکه مخاطبان را گیج کند نتیجه ای دربر نخواهد داشت.باید به نحوی پوزها به هم تغییر کند که مخاطبان فرصت کافی برای دیدن بیان احساس ظاهر شده در چهره کارکتر را داشته باشند. با کاوش در صحنه هایی که پیش از این موفق به نظر میرسیدند کم کم انیماتورها فهمیدند که چطور بازیگری یا اکشن را بر اساس شرایط دیالوگ بخشبندی (phrasing ) کنند. به این ترتیب که برای هر بخش(  phrase ) دیالوگ  کاراکتر رفتار( attitude  ) متفاوتی را به خود میگیرد.مثلا جلو کشیده، عقب کشیده، بسته ، باز و .... بعد ژست مناسب را اختیار میکند. مابین این تغییر رفتار توقفی نرم و مختصر وجود دارد که این امکان را فراهم میکند تا مخاطبان فرصتی را برای دیدن حالت احساسی کاراکتر داشته باشند. با این کار علاوه بر اینکه از تمام حرکات اضافی و بی معنی پرهیز میشود کاراکتر در ضمن دیالوگ بی حرکت نمیماند.

 این شروعی شد بر مطالعه انیماتورها روی رفتارها، ژست ها و بیان احساس و لذا قبل از اجرای هر حرکتی ،ضمن بررسی دقیق دیالوگ ومنظور آن ،زیرمتن ها  ( جمله ای که حالت احساسی کارکتر را در فیلنامه بیان میکند)  و ایده صحنه ، از خود سوالاتی میپرسیدند:

- در این خط(دیالوگ) کارکتر چه کار باید بکند؟به جلو متمایل شود و یا به عقب؟

- هدف این صحنه چیست؟ چرا او باید کاری در این صحنه انجام دهد؟

- آیا لازم است این لبخند غیر منطقی را داشته باشد یا همینکه نشان دهنده خوشحالی او باشد کافیست و لازم نیست نگران چیز دیگر باشیم؟

- بهتر است این کار در نمای کلوز آپ انجام شود یا نمای تمام قد؟


همینطور که این سوالات را از خودش میپرسد در مورد شخصیت  و بازیگری کارکتر می اندیشدند و این میرفت تا به زودی نوع جدیدی از باورپذیری را خلق کند.


صحنه از پیتر پن. جایی که کاپتان هوک سعی میکند تا از تینکر بل حسود به نفع خودش سود ببرد ولی کنترلش را در ابتدای صحنه از دست میدهد. دیالوگ دوبخش و دو رفتار متفاوت دارد. بخش اولwell get on with  it که هوک عصبانی است و بخش دوم continue my dear که هوک کنترلش  اعصباش را به دست میگیرد و تملق میکند. بخش... uh دقیقا جایی است که هوک ترمز اعصابش را میکشد!!


والت نمیخواست پل ارتباطی که ا زباورپذیری  انیمیشن با مخاطبان ایجاد میشد با حرکات  اضافی از بین برود و به نظر او این چیزها  باور پذیری را نابود میکرد. به نظر او موفق ترین صحنه ها در انیمیشن آنهایی هستند که انیماتور به خوبی  شخصیت کاراکترش را میشناسد ، احساس او را درک میکند و میداند او چگونه با روش خاص خودش به هر موقعیتی واکنش خواهد داد. او میداند حرکات اضافی مگر آنهایی که نمایشی ظریف از زنده بودن کاراکتر باشند چیزی جز حواسپرتی و خستگی بصری برای مخاطب ایجاد نخواهد کرد.


بخشی از انیمیشن The Rescures انیماتور نابغه Milt Kahl  به روش ادای دیالوگ و کاری که کاراکتر انجام میدهد دقت کنید. (متاسفانه توضیحات پای عکس در تصویر واضح نبود)

بخشی از انیمیشن رابین هود - انیماتور Olie Johnston

دیالوگ : poppycock;female bandist.rubbish,ha ha ha

پرنس جان طوری این دیالوگ را بیان میکند که اکسان های سر (حرکات تاکیدی سر) کمترین مقدار خودش را دارد. چشمانی نیمه بسته که بیشتر حالت غرور او را  میرساند. در زمان گفتن کلمه rubbish  چشمانش را به بالا میچرخاند. کل این حس یعنی غرور ، بیتفاوتی در صحنه وجود دارد ولی درجه آن کم و زیاد میشود و کلا یک معنی در خود دارد. " هیس (مار) تو احمقی و من با هوشم!"



مشکل مهم دیگری انیماتورها را در گیر میکند.چگونه همه چیز را با صدا منطبق کنیم.مشکل فقط لیپ سینک نیست و بیان احساس چهره و بدن هم با دیالوگ باید همخوان باشد. برای اینکار به نکات زیر توجه کنید:

·        دیالوگ در حدود سه چهار فریم قبل ، توسط سر،ژست و یا بدن پیش حرکت کنید ولی دقت کنید با حرکات دهان هنگام ادای کلمات همزمان و دقیق باشد.

·        شکل دهان هر کارکتر در هنگام ادای دیالوگ معرف شخصیت اوست همانطور که  برای هر کارکتر صدای متفاوتی در نظر گرفته شده است شما هم باید شکل متفاوتی از دهان را برای او انتخاب کنید.

·        برای شکلهای مهم و اصلی دهان  زمان کافی بگذارید تا بتوانید  برای  بیننده شکل یک کلمه را تداعی کنید.

·         در پایان جمله دهان کارکتر را به شکلی ببندید یا نگه دارید که بیانگر احساس او باشد.بهتر است این حالت تا پایان پروسه افکار کارکتر حفظ شود و بعد با حالت نرمی به شکل بعدی تغییر کند.

·        در ادای دیالوگ کلیدها بسیار به هم نزدیکند و  کلیدهای بریک دان نقش مهمی در پیش حرکت کلمات کلیدی اند.

·         در کلماتی که  به صورت کشیده ادا میشوند اگر صدا بلندتر میشود لازم است است دهان به نسبت بلندی صدا بیشتر باز شود.عکس همین کار را وقتی صدا کوتاهتر می شود انجام دهید.

·        - در ادای کلمات کلیدی وقتی در نمای کلوزآپ هستید، چشمها را در حرکت پیش قدم کنید. هر چه شدت تاکید میزان حرکت و زمانبندی حرکت چشمها بیشتر میشود. حداقل دو و حداکثر پنج فریم برای اینکار زمان بگذارید. اگر از حرکت پلک زدن برای اینکار استفاده میکنید دقت نمایید حداقل از زمان بسته شدن پلک تا شروع ادای کلمه کلیدی حداقل سه -چهار فریم فاصله باشد.

·        اگر  دیالوگ در زمان یک حرکت آهسته ویا تغییر تدریجی ادا میشود بهتر است سه تا هشت فریم زودتر از محل کلمه کلیدی این حرکت شروع شود.

·        وقتی دیالوگ خیلی سریع ادا میشود ممکن است بین دو کلید فاصله به یک فریم هم برسد تا بتوانید زمانی کافی برای تاکید لازم روی کلمه کلیدی را بدست آورید.

·        حروف صدا دار مانند آ - او- ای - ا  همیشه نیاز دارند تا دهان مقداری گشوده شود. حرف «او» تقریبا تمام کلمه حساب میشود و صداپیشه ها گاهی آن را کش میدهند و گاه کوتاه ادا میکنند.


·         حروف صامت مانند ب پ م شبیه هم و با دهان بسته ادا میشوند. به خاطر بسپارید این خلق کارکتر است که شکل دهان بسته  او را تعیین می کند. اگر کارکتر خوشحال است شکل دهان در حالت بسته کشیده و مانند لبخند است و اگر بیحوصله و ناراحت است لبهایش به بالا جمع میشود. بقیه حروف بیصدا هم از خلق کارکتر مستثنا نیستند. اینکه لبها چقدر جمع و یا زبان و  دندانها چقدر معلوم شود بستگی به تاکید مورد نظر و خلق کارکتر دارد .ضمن آنکه باید بین نحوه تلفظ صدا پیشه و انیمیت شما تناسب قابل قبولی باشد.در شرایطی حروفی مانند ک گ ت  ج ،که به صورت دهانی مانند «ای» تلفظ میشوند ممکن است در شروع کلمه با حالتی مانند « او » به دهان شکل بدهند مانند جوجه ،کوچه یا توپ.ممکن است حروفی مانند« ف و »با بردن لب پایین زیر لب بالا و بدون نمایش دندانها و یا گیر انداختن لب پایین زیر دندانهای بالا که باعث دیده شدن آنها ، می شود نمایش داده شود. به هر حال به صدای ضبط شده هنرمند خوب گوش دهید و سعی کنید چند بندانگشتی بکشید تا حدود کار دستتان بیاید. 

·         شکل دندانها باید با کل کار هماهنگ باشد وگرنه برای مخاطبان زننده خواهد بود.

·         از حرکات سربه خوبی استفاده کنید تا مشکلات موجود در لیپسینک و بیان احساس چهره کمتر خودنمایی کند.

·         همیشه لازم نیست کارکتر دیده شود گاهی بد نیست دوربین روی چیزی باشد که معنی بخش است. مانند باران ، قاب عکس، لباسی یا شئ متعلق به کسی و....

·        بد نیست گاهی دوربین روی  شنونده باشد و نه سخنگو و البته لازم است  کارکتر شنونده واکنشهای مناسبی نسبت به چیزهایی که میشنود داشته باشد.

·        توجه دقیق به صدای ضبط شده هنرمند صدا پیشه دو نتیجه مهم دارد.اول اینکه میتوانید به درک بهتری  زمانبندی ادای واژه ها ، کلمات کلیدی ، حرکات تند و کند و توقفها ، برسید. دوم ،روش خاصی که یک شخصیت کلمه ای را ادا میکند تقریبا منحصر به فرد است و به  شما  در شناخت شخصیت کارکتر کمک می نماید. 

توهم حیات: قسمت نهم

چهره

یکسری روابط باعث رسایی و معنی دار شدن بیان احساس میشود.هیچکدام از اعضای کارکتر،مانند چشم ،دهان و... ، احساسی را به تنهایی به مخاطب منتقل نخواهد کرد مگر اینکه به صورت یک واحد متحد عمل کنند. برای این اتحاد باید یکسری روابط بین اعضای مهم برقرار شود. اگر بخشهای مختلف چهره خیلی از هم  فاصله داشته باشند درک آنها برای مخاطب مشکلتر میشود و خیلی سخت است اگر بخواهیم تاثیر یک عضو بر دیگری را نمایش دهیم.چرا؟ چون ما انسان هستیم و با چیزهایی که از نظر ساختار چهره شبیه خودمان باشد بهتر ارتباط برقرار میکنیم. یک لبخند در طول چهره ماهیچه های زیاد را درگیر میکند  و گونه ها را به سمت زیر چشمان فشار میدهد.


اگر حیوانی مانند مورچه خوار را در نظر بگیرید که فاصله دهان و چشمانش زیاد است به سختی میتوان احساسات او را نمایش داد.

انیماتورها باید  بدانند که با فرمها کار میکنند و نه شکلها . چشمها ،ابروها،بینی،گونه ها و...همگی باید مانند چیزهایی از جنس گوشت در نظر گرفته شود که بر اساس الگوی مشخصی حرکت می کنند.گونه ها چه در دهان کاملا باز کش بیایند و یادر حالت بسته دهان بسته جمع شوند مانند  جسمی با  حجم ثابتند و مانند یک کیسه تغییر فرم(و نه تغییر حجم) میدهند.در لبخند خیلی کشیده ،گونه ها حتی از زیر به پلک پایین و کره چشم فشار می آورند و همه چیز  به سمت بالا فشرده میشود.وقتی لبخند پایان می یابد این فرمها  از هم  جدا میشود و به حالت نخست باز میگردد.



گونه ها به پایین می آیند و از چشمها دور میشوند  و دهان حرکت بزرگتری انجام میدهد سر برای ایجاد تاکید و تشدید این حالت کمی به طور عمودی کشیده میشود.وقتی که ابروها بالا میرود و چشمهای کارکتر کاملا باز میشود روی پیشانی که در حالت عادی فقط منطقه ای بین ابروها و کلاه یا خط موهاست ،پر از چروک می شود.در حالت اخم، همینطور  که  ابروها شل میشود و‌به پایین می آید این گوشت جمع شده به پایین سرازیر میشود و به ابروها ضخامت بیشتری میدهد به نحوی که بخشی از عنبیه ممکن است پشت آن پنهان شود.همین تغییرات در روابط بین اجزا چهره است که به آن حیات میدهد و زمانبندی مناسب در متحرک سازی آن حالت گوشتی و وزن آن را تداعی میکند.


توهم حیات : قسمت هشتم

چشمها!

انیماتورهای قدیم برای حل مشکلات به رفرنسهای واقعی مراجعه میکردند یکی از مشکلات بزرگ آنان چشمها بود.بالاخره باید میفهمیدند چطور انسانها با حالت چشمان خود ارتباط برقرار میکنند.پس از مطالعه عکسهای مختلف از چشم متوجه شدند که پلک ها  با باز وبسته شدن تنها عامل تعیین کننده شکل چشم و معنای ارتباطی آن نیستند و نیرو های دیگر از بالا ،پایین  و از گوشه ها جمع و یا باز میکنند.

چشم یک کره سه بعدی است که پلک رو سطح آنرا میپوشاند درصد کمی از آن را نمایان میکند. 


 

نیروهایی که بر چشم تاثیر میگذارند از پلک پایین ، پلک بالا ،گونه ها و ابروها میباشند.



چشمهای کارتونی هم  از این نیروها تاثیر میگیرند با این تفاوت که  قادرند تعداد بسیار زیادی از  احساسات را از طریق بیشتر باز شدن ،بیشتر بسته شدن  و تغییر جهت نگاه ایجاد کنند.


فرد مور نابغه دیزنی روشی را برای کشیدن چشم ابداع کرد که مردمک ، پلک ها و ابروها را به صورت دوایری که از یک جا گسترش یافته اند نشان میداد و باعث میشد  تا جهت نگاه و رابطه قوی مابین چشمها ایجاد شود.

 

وقتی قرار باشد حالت بی روح و خشک و حتی نابینایی چشم نمایش داده شود مانند یک چشم ربوتی و یا کسی که خواب گرد است چشمانی خیره و بدون حرکت به تصویر کشیده میشود.برای نمایش نیروی زندگی، انیماتور مرتبا حالتهای بیان احساس را از طریق تغییر حالت چشمان( نگاه پرش دار،نگاه خوشحال،نگاه سریع) عوض، میکند.چشمان شاد همیشه تحرک زیادی دارند و از حالت  خیلی باز( در اشتیاق )تا کاملا فشرده (در خنده)  تغییر میکنند.اگر در کارکتر متحرک شده چشمها بدون حالت رها شوند ممکن است که مانند یک مدل مانکن پلاستیکی و یا عروسک به نظر برسند.از چنین خاصیتی برای نشان دادن بی روح بودن عروسک های خیمه شب بازی  استفاده شد.

 

محل عنبیه نشان دهنده جهت نگاه است و در زمانی که توجه کارکتر به جایی جلب می شود همیشه جهت نگاه (محل عنبیه) پیشرو در حرکت است.


حالا در این تصویر یک تغییر جهت نگاه از چپ به راست را خواهیم دید. از بالا به پایین کار بهتر و بهتر میشود


مردمک وعنبیه می توانند شکلهای مختلف بگیرند که البته در جهان واقعی تغییری در اندازه عنبیه رخ نمی دهد اما در کارهای کارتونی این  تغییرنوعی از اغراق محسوب میشود.

هر چه عنبیه از گوشه چشم فاصله بگیرد  و ناحیه سفید بیشتر نشاندهنده  هیجان و هشیاری است

عنبیه در مرکز چشم امکان ساخت بیان احساسات خیلی زیاد را فراهم و جهت دید را نامعلوم می کند.

عنبیه کوچک نشانه وحشت و خیلی کوچک علامت سردرگمی، خروج از واقعیت (در ذهن کارکتر)، یا کاهش دیداست.


حالت مست و یا گیج و مدهوش



پلک زدن

شاید اول تصور کنید که پلک زدن فقط عملی خودبخودی است ولی بهتر است بدانید یکی از بهترین راهها برای زنده نمایش دادن کارکتر است.لذا برای بیشتر کارکترهایی که از موجودات زنده ساخته میشود برای طبیعی بودن لازم است که حس گوشتی و ضخیم بودن را داشته باشد.نحوه پلک زدن به سرعت توجه مخاطب را جلب خواهد کرد

  لذا برای نشان دادن حس گوشتی بودن  باید به دقت زمانبندی شود.

پلک زدن  در زمان تغییر افکار(مثلا حالت ناباوری)با  نحوه پلک زدن در حالت عادی متفاوت است و پلک پایین و بالا در پایین تر از نیمه چشم  با هم برخورد میکنند.

در زمانی که  کارکتر در حال بهوش آمدن است پلک خیلی کم در فواصل بسیار نزدیک به هم باز و بسته میشود طوری  که عنبیه  معلوم نشود.

توهم حیات: قسمت هفتم

  Slow-in Slow-out

اگر به حرکاتی که شروع و خاتمه دارند دقت کنیم بعید است حرکتی را بتوانیم پیدا نماییم که ناگهان به سرعت نهایی برسد و ناگهان متوقف شود.چنین حرکاتی از نظر فیزیکی امکان پذیر نیست. ( مگر اینکه آن چیز به جایی برخورد کند) لذا انیماتورها سعی کردند که حرکات به آرامی شروع و به آرامی خاتمه پیدا کنند.این قضیه یکی از مباحث زمانبندی است.هم اکنون  نرم افزار های ساخت انیمیشن طوری طراحی شده اند که به طور پیش فرض یا دستی کلیدهای میانی طوری قرار میگیرد  که حرکت به نرمی شروع شود و به نرمی هم خاتمه پذیرد.

انیماتورهای حرفه ای ترجیح میدهند که بر اساس تجربه ای که دارند این روند را دستکاری کنند و به عبارت بهتر spacing   انیمیشن را تغییر دهند. به چارتهای زیر توجه کنید

 

همانطور که میبینید سه چارت A , B, C  زمانبندی یکسانی دارند یعنی هر کدام 8 فریم طول می کشند.

هر سه آنها Slow in- slow out  یا ease in – ease out  هستند

چارت A  یک فاصله گذاری کلاسیک و معمول است. حرکتی به آرامی شروع میشود و به آرامی هم خاتمه می پذیرد

چارتهای بعدی نمونه ای از  تنوع در فاصله گذاری هستند.

  در چارت B  حرکت به آرامی شروع میشود ولی کمی سریعتر متوقف میشود

در چارت C  حرکت کمی سریعتر  شروع میشود ولی آرامتر متوقف میشود.

اینکه از کدام چارت در کجا استفاده شود به تحلیل شما از حرکت بستگی دارد. بهترین کار این است که هر حرکتی در انیمیشن در هر سه حالت ویدئو تست شود. برای تست ویدئویی انیماتور یا هنرپیشه حرکت را اجرا و بعد از انتخاب بهترین حرکت آن را برای انیمیشن چارت بندی می کنند