Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

تمرین توپ جهنده

شاید یکی از ساده ترین و در عین حال جامعترین تمرینهای انیمیشن همین تمرین توپ جهنده باشد.

آماده توپ بازی باشید و با من در این تمرین لذت بخش همراه شوید

این تمرین را از اینجا دانلود کنید

توهم حیات : قسمت هشتم

چشمها!

انیماتورهای قدیم برای حل مشکلات به رفرنسهای واقعی مراجعه میکردند یکی از مشکلات بزرگ آنان چشمها بود.بالاخره باید میفهمیدند چطور انسانها با حالت چشمان خود ارتباط برقرار میکنند.پس از مطالعه عکسهای مختلف از چشم متوجه شدند که پلک ها  با باز وبسته شدن تنها عامل تعیین کننده شکل چشم و معنای ارتباطی آن نیستند و نیرو های دیگر از بالا ،پایین  و از گوشه ها جمع و یا باز میکنند.

چشم یک کره سه بعدی است که پلک رو سطح آنرا میپوشاند درصد کمی از آن را نمایان میکند. 


 

نیروهایی که بر چشم تاثیر میگذارند از پلک پایین ، پلک بالا ،گونه ها و ابروها میباشند.



چشمهای کارتونی هم  از این نیروها تاثیر میگیرند با این تفاوت که  قادرند تعداد بسیار زیادی از  احساسات را از طریق بیشتر باز شدن ،بیشتر بسته شدن  و تغییر جهت نگاه ایجاد کنند.


فرد مور نابغه دیزنی روشی را برای کشیدن چشم ابداع کرد که مردمک ، پلک ها و ابروها را به صورت دوایری که از یک جا گسترش یافته اند نشان میداد و باعث میشد  تا جهت نگاه و رابطه قوی مابین چشمها ایجاد شود.

 

وقتی قرار باشد حالت بی روح و خشک و حتی نابینایی چشم نمایش داده شود مانند یک چشم ربوتی و یا کسی که خواب گرد است چشمانی خیره و بدون حرکت به تصویر کشیده میشود.برای نمایش نیروی زندگی، انیماتور مرتبا حالتهای بیان احساس را از طریق تغییر حالت چشمان( نگاه پرش دار،نگاه خوشحال،نگاه سریع) عوض، میکند.چشمان شاد همیشه تحرک زیادی دارند و از حالت  خیلی باز( در اشتیاق )تا کاملا فشرده (در خنده)  تغییر میکنند.اگر در کارکتر متحرک شده چشمها بدون حالت رها شوند ممکن است که مانند یک مدل مانکن پلاستیکی و یا عروسک به نظر برسند.از چنین خاصیتی برای نشان دادن بی روح بودن عروسک های خیمه شب بازی  استفاده شد.

 

محل عنبیه نشان دهنده جهت نگاه است و در زمانی که توجه کارکتر به جایی جلب می شود همیشه جهت نگاه (محل عنبیه) پیشرو در حرکت است.


حالا در این تصویر یک تغییر جهت نگاه از چپ به راست را خواهیم دید. از بالا به پایین کار بهتر و بهتر میشود


مردمک وعنبیه می توانند شکلهای مختلف بگیرند که البته در جهان واقعی تغییری در اندازه عنبیه رخ نمی دهد اما در کارهای کارتونی این  تغییرنوعی از اغراق محسوب میشود.

هر چه عنبیه از گوشه چشم فاصله بگیرد  و ناحیه سفید بیشتر نشاندهنده  هیجان و هشیاری است

عنبیه در مرکز چشم امکان ساخت بیان احساسات خیلی زیاد را فراهم و جهت دید را نامعلوم می کند.

عنبیه کوچک نشانه وحشت و خیلی کوچک علامت سردرگمی، خروج از واقعیت (در ذهن کارکتر)، یا کاهش دیداست.


حالت مست و یا گیج و مدهوش



پلک زدن

شاید اول تصور کنید که پلک زدن فقط عملی خودبخودی است ولی بهتر است بدانید یکی از بهترین راهها برای زنده نمایش دادن کارکتر است.لذا برای بیشتر کارکترهایی که از موجودات زنده ساخته میشود برای طبیعی بودن لازم است که حس گوشتی و ضخیم بودن را داشته باشد.نحوه پلک زدن به سرعت توجه مخاطب را جلب خواهد کرد

  لذا برای نشان دادن حس گوشتی بودن  باید به دقت زمانبندی شود.

پلک زدن  در زمان تغییر افکار(مثلا حالت ناباوری)با  نحوه پلک زدن در حالت عادی متفاوت است و پلک پایین و بالا در پایین تر از نیمه چشم  با هم برخورد میکنند.

در زمانی که  کارکتر در حال بهوش آمدن است پلک خیلی کم در فواصل بسیار نزدیک به هم باز و بسته میشود طوری  که عنبیه  معلوم نشود.

توهم حیات: قسمت هفتم

  Slow-in Slow-out

اگر به حرکاتی که شروع و خاتمه دارند دقت کنیم بعید است حرکتی را بتوانیم پیدا نماییم که ناگهان به سرعت نهایی برسد و ناگهان متوقف شود.چنین حرکاتی از نظر فیزیکی امکان پذیر نیست. ( مگر اینکه آن چیز به جایی برخورد کند) لذا انیماتورها سعی کردند که حرکات به آرامی شروع و به آرامی خاتمه پیدا کنند.این قضیه یکی از مباحث زمانبندی است.هم اکنون  نرم افزار های ساخت انیمیشن طوری طراحی شده اند که به طور پیش فرض یا دستی کلیدهای میانی طوری قرار میگیرد  که حرکت به نرمی شروع شود و به نرمی هم خاتمه پذیرد.

انیماتورهای حرفه ای ترجیح میدهند که بر اساس تجربه ای که دارند این روند را دستکاری کنند و به عبارت بهتر spacing   انیمیشن را تغییر دهند. به چارتهای زیر توجه کنید

 

همانطور که میبینید سه چارت A , B, C  زمانبندی یکسانی دارند یعنی هر کدام 8 فریم طول می کشند.

هر سه آنها Slow in- slow out  یا ease in – ease out  هستند

چارت A  یک فاصله گذاری کلاسیک و معمول است. حرکتی به آرامی شروع میشود و به آرامی هم خاتمه می پذیرد

چارتهای بعدی نمونه ای از  تنوع در فاصله گذاری هستند.

  در چارت B  حرکت به آرامی شروع میشود ولی کمی سریعتر متوقف میشود

در چارت C  حرکت کمی سریعتر  شروع میشود ولی آرامتر متوقف میشود.

اینکه از کدام چارت در کجا استفاده شود به تحلیل شما از حرکت بستگی دارد. بهترین کار این است که هر حرکتی در انیمیشن در هر سه حالت ویدئو تست شود. برای تست ویدئویی انیماتور یا هنرپیشه حرکت را اجرا و بعد از انتخاب بهترین حرکت آن را برای انیمیشن چارت بندی می کنند

معرفی کتاب : طراحی ساده شده برای برنامه ریزی انیمیشن

وین گیلبرت یکی از انیماتورهای پر سابقه است که 9 سال در شرکت Industrial Light and Magic در پروژه های مانند جنگ ستارگان و بازگشت مومیایی و همچنین سه سال و نیم در شرکت  EA games پروژه blackbox  کار کرده و هم اکنون در کانادا ،سرپرست بخش انیمیشن شرکت Van Arts  در شهر ونکوور کانادا است. ناگفته نماند او یکی از اساتید برجسته مدرسه مشهور آنلاین انیمیشن   Animation Mentor است. وی دو جایزه Crystal heart را به خاطر فیلمهای انیمیشن کوتاه Let Go   و Bottoms Up  و Traffic Jam  نصیب خودش کرده است.

کتاب حاضر در حقیقت یک کتاب آموزشی طراحی نیست و برای آموزش طراحی باید از کتابهای مرجع در این زمینه ( که کم نیستند) بهره بگیرید. این کتاب برای انیماتورها تالیف شده تا بتوانند سرعت و مهارت خودشان را در انیمیشن بالا ببرند.

در مقاله Animation Tips and Tricks که در سایت Animation Mentor  قابل دسترسی است از طرح ریزی و یا به عبارت بهتر توانایی انیماتور در پیاده سازی ایده های خودش روی کاغذ بحث شده است. در این مقاله به شدت روی این مسأله تاکید شده که لازم است قبل از کار با ابزار انیمیشن سازی (از میز نور و کاغذ گرفته تا کامپیوتر و برنامه های سه بعدی پیشرفته) حتما ایده های خود را روی کاغذ پیاده کنید. من پس از مطالعه و ترجمه مقالات Animation Mentor  متوجه شدم که یک انیماتور حرفه ای  یعنی وین گیلبرت چنین راهنمایی را در اختیار سایر انیماتور ها  قرار داده است. لذا به ترجمه این کتاب اهتمام ورزیدم.

این کتاب شامل سه فصل است:

فصل اول : شکلهای هندسی

فصل دوم: آناتومی ساده شده بدن

فصل سوم: برنامه ریزی انیمیشن


تعداد صفحات : 69

فرمت :pdf

قیمت: به روز


بخشهایی از این کتاب


 

توهم حیات: قسمت ششم

 Straight Ahead Pose to Pose  -- 

      روشهای سرراست- پوز به پوز

به طور کلی دو روش اصلی برای انیماتوری در صحنه وجود دارد. در روش سرراست یا straight ahead  انیماتور از اولین فریم طراحی را شروع میکند.در این حالت او از هدف صحنه و نقاط داستانی مطلع است . او فریم به فریم پشت سر هم متحرک سازی میکند و ایده هایی را که به ذهنش میرسد به تدریج اعمال می کند. ممکن است کنترل حرکات از دستش خارج شود چرا که نقشه دقیقی برای انجام کار ندارد. خلاقیت و شادابی در این روش موج میزند.گاهی ممکن است متحرک سازی به نظر احمقانه و مضحک بیاید.

در روش دومPose to Pose یا کلید به کلید یا  انیماتور وضعیت های اصلی (کلیدهای وضعیت) و در صورت لزوم کلیدهای فروریز و اضافی را طراحی میکند و دستیار میانی   فریمهای میانی را مطابق چارت زمانبندی تکمیل میکند.(در روش سنتی 2 بعدی اینگونه کار میشد ولی اکنون دستیار میانی مبدل به کامپیوتر شده است-مترجم). نقشه کار کاملا مشخص است و کنترل کامل رو حرکات وجود دارد.در این روش وضوح و قدرت به خوبی معلوم است. هر چه قدر روی کلیدهای اصلی بهتر کار شود نتیجه بهتری خواهد داد. ممکن است در این روش انیمیشن خشک و بی روح به نظر برسد.

کدام روش بهتر است؟ برای پاسخ باید بدانیم وضوح و قدرت در انیمیشن به اندازه شادابی و خلاقیت اهمیت دارد. یک انیمیشن موفق هیچ جنبه ای از جذابیت خود را از دست نمی دهد. وقتی به جزئیات زیاد نیاز داریم و باید انیمیشن پویا و زنده باشد روش سرراست در میانه کار اعمال می شود در حالی که کل کار بر مبنای پوز به پوز پیش می رود. در جایی که لازم است وضعیتی با دقت و وضوح نمایش داده شود ناچار از روش پوز به پوز هستیم.

به هر حال امروزه همین روش پوز به پوز پایه ساخت هر انیمیشن حرفه ای قرار میگیرد. بعد کلیدهای اضافی وارد کار میشود تا صحنه حداقل خود را نشان دهد. این حداقل مثل یک مبنا برای کار است و بعد از آن انیماتور ذهنش را آزاد میگذارد تا بتواند خلاقیت خود را بروز دهد. البته این کار وقت گیر است و مقدار جزئیات هر صحنه با توجه به برنامه زمانی و نظر مشتری یا کارگردان انجام میشود.


SOLID DRAWING

اینکه چرا این لغت را معنی نکردم به این علت است که معنی درخوری برای آن پیدا نکردم. لذا توضیحات را بخوانید و خودتان برداشت کنید و احتمالا لغتی برای آن بسازید 

هر چند امروزه با وجود نرم افزارهای قوی دو بعدی و سه بعدی مسئله طراحی مناسب و هماهنگ کلید به کلید به حاشیه رفته ولی باید گفت این طراحی همه جانبه همچنان سایه اش در کارهای امروزی مشهود است. بخصوص زمانی که انیمیشن با دست طراحی میشود همیشه با این مشکل طراحی سه بعدی سر و کار خواهیم داشت. همیشه از انیماتورها در مورد  وزن و عمق و تعادل سوال میشد و از آنها میخواستند از تقارن پرهیز کنند. تقارن حالتی است که دست و پای کارکتر چپ و راست قرینه یکدیگر قرار داده شده و از آن بدتر یک کار را انجام می دهند.تقارن نه تنها در پوزها بلکه در زمانبندی هم مشاهده میشود.هم اکنون طراحی پوز کارکتر در هر کلید باید طوری باشد که وزن ،تعادل به خوبی نمایش داده شود و از ساخت پوزهای قرینه(چه در بدن و چه در چهره )  احتراز گردد.

SHAWN KELLEY در کتاب ANIMATION TIPS AND TRICKS اشاره میکند که قرینه سازی بجای خودش لازم است ولی بهتر است حتی اگر میخواهید قرینه سازی کنید از دنیای منظم کامپیوتر کمی فاصله بگیرید. حتی یکی دو فریم اختلاف در زمانبندی یا کمی جابجایی در موقعیتها کمک میکند تا از قرینه سازی دقیق کامپیوتری که جذابیت بصری را کاهش میدهد دور شوید. ریچارد ویلیامز هم در این زمینه میگوید قرینه سازی کاربردهای خودش را دارد و حذف آن اشتباه بزرگی است.


Arcs قوس ها

موجودات زنده ای  که قادرند حرکات مکانیکی عقب جلو بالا پایین چپ راست و...را در خط مستقیم  انجام دهند،انگشت شمارند.حرکات مختلف اکثر موجودات زنده روی قوسها  و یا شبیه عدد هشت لاتین  Figure است.حرکات کارکتر باید روی قوسهایی انجام شود تا حس مکانیکی و خشک ایجاد نکند.