Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

تمرین توپ جهنده

شاید یکی از ساده ترین و در عین حال جامعترین تمرینهای انیمیشن همین تمرین توپ جهنده باشد.

آماده توپ بازی باشید و با من در این تمرین لذت بخش همراه شوید

این تمرین را از اینجا دانلود کنید

معرفی کتاب : طراحی ساده شده برای برنامه ریزی انیمیشن

وین گیلبرت یکی از انیماتورهای پر سابقه است که 9 سال در شرکت Industrial Light and Magic در پروژه های مانند جنگ ستارگان و بازگشت مومیایی و همچنین سه سال و نیم در شرکت  EA games پروژه blackbox  کار کرده و هم اکنون در کانادا ،سرپرست بخش انیمیشن شرکت Van Arts  در شهر ونکوور کانادا است. ناگفته نماند او یکی از اساتید برجسته مدرسه مشهور آنلاین انیمیشن   Animation Mentor است. وی دو جایزه Crystal heart را به خاطر فیلمهای انیمیشن کوتاه Let Go   و Bottoms Up  و Traffic Jam  نصیب خودش کرده است.

کتاب حاضر در حقیقت یک کتاب آموزشی طراحی نیست و برای آموزش طراحی باید از کتابهای مرجع در این زمینه ( که کم نیستند) بهره بگیرید. این کتاب برای انیماتورها تالیف شده تا بتوانند سرعت و مهارت خودشان را در انیمیشن بالا ببرند.

در مقاله Animation Tips and Tricks که در سایت Animation Mentor  قابل دسترسی است از طرح ریزی و یا به عبارت بهتر توانایی انیماتور در پیاده سازی ایده های خودش روی کاغذ بحث شده است. در این مقاله به شدت روی این مسأله تاکید شده که لازم است قبل از کار با ابزار انیمیشن سازی (از میز نور و کاغذ گرفته تا کامپیوتر و برنامه های سه بعدی پیشرفته) حتما ایده های خود را روی کاغذ پیاده کنید. من پس از مطالعه و ترجمه مقالات Animation Mentor  متوجه شدم که یک انیماتور حرفه ای  یعنی وین گیلبرت چنین راهنمایی را در اختیار سایر انیماتور ها  قرار داده است. لذا به ترجمه این کتاب اهتمام ورزیدم.

این کتاب شامل سه فصل است:

فصل اول : شکلهای هندسی

فصل دوم: آناتومی ساده شده بدن

فصل سوم: برنامه ریزی انیمیشن


تعداد صفحات : 69

فرمت :pdf

قیمت: به روز


بخشهایی از این کتاب


 

معرفی کتاب : طراحی کاراکتر

شاید اولین چیزی که برای ساخت یک انیمیشن به ذهن شما برسد ایده است. ایده نقطه شروع شماست. و بعد این ایده با تبدیل شدن به داستان شاخ و برگ میگیرد و بعد از این باید طراحی شروع شود. طراحی یک کاراکتر یکی از مهمترین مراحل ساخت انیمیشن است. طراحان کارکتر سبک  یا حتی سبک های خاص خودشان را دارند و این سبک را در طول سالها تمرین بدست آورده اند. آشنایی با اصول طراحی کاراکتر کمک میکند تا بتوانید کاراکترهایی جذاب بسازید که بینندگان با آن ارتباط میگیرند و لذت میبرند. جذابیت یا  appeal   مخصوص کاراکترهای مثبت یا دوست داشتنی نیست بلکه یک موضوع عمومی و شامل تمام عواملی است که باعث میشود تا توجه مخاطبان به کاراکتر جلب شود. البته طراحی فقط یکی از عناصر موثر بر جذابیت کاراکتر است و  باید عواملی مانند تاریخچه شخصیتی، خلق و خو و نحوه حرکات و پوز گیری کارکتر را بر آن افزود.

شرم در نویسندگی، کارگردانی و طراحی بسیاری از انیمیشن سریالی تلویزیونی مانند هی آرنولد، باب اسفنجی در استودیوی انیمیشنnickelodeon  مشارکت داشت. او همچنین در تولید انیمیشن های سینمایی استودیوی والتر  و استودیویcartoon network طراح استوری برد بوده است. توانایی های شرم زمانی بر سر زبانها افتاد که او در انیمیشن سینمایی nickelodeon  در یعنی Spong Bob squerpants movie سال 2004 طراح استوری برد و کارکتر شد. برای نویسندگی و تصویرگری بسیاری از کارتون‌های کتاب‌ها و کمیکهای  کودکان  کوهن داستانهای کومیک زیادی را در مجله nickelodeon  به چاپ رساند. در سالهای 2008 تا  2009 در ساخت استوری برد Phineas &freb  با استودیوی دیزنی همکاری کرد. کار خوب او باعث شد تا در انیمیشن The SpongeBob Movie: Sponge Out of Waterبه عنوان ناظر سکانس فعالیت کند. او هم اکنون در فصل 12 باب اسفنجی به عنوان کارگردان ناظر فعالیت میکند. او تجربیات خودش را در این کتاب گرد آورده تا قدم به قدم با اصول طراحی کاراکتر آشنا شوید


تعداد صفحات 96

فرمت : pdf

قیمت: به روز


یادداشتهای گلن کین برای برنامه ریزی انیمیشن

برنامه ریزی انیمیشن چیست؟

قبل از آنکه بخواهید کاری را انجام دهید درباره آن فکر میکنید

انیمیشن ترکیبی خلاقانه از کارهای مختلف و تکراری است.   کمتر ذهنی پیدا میشود که قبل از انجام انیماتوری یک صحنه توانایی تصور کامل آن را داشته باشد. انیماتورهای حرفه ای سعی میکنند قبل از شروع انیمیت صحنه آن را به طور ساده روی کاغذ ترسیم کنند. فرقی نمیکند که کل پروژه را خودتان انجام دهید یا در این کار هنرمندان استوری برد و ادیتورها به داد شما برسند و استوری برد و یا حتی بهتر استوری ریل یا انیماتیکی  به شما بدهند. انیماتور قبل از شروع انیمیت باید ایده هایش را آزمایش کند و البته برای این کار وقت زیادی ندارد. او نمیتواند یک صحنه را 10 بار انیمیت کند تا به نتیجه مطلوب برسد. اینجاست که مداد و کاغذ به کمکش می آیند. بند انگشتی ها جلوی چمشش رژه میروند. آنها کمک میکنند تا ضمن آزمایش ایده ها بتواند به طور بصری هم با کارگردان یا مشتری صحبت کند.  دقیقا مانند یک موسیقی دان که قبل از اجرا و نت نویسی حداقل آن را یکبار با دهانش میزند.

بگذریم ...

گلن کین انیماتور نابغه افسانه ای دیزنی روشی برای خودش دارد تا قبل از شروع، ذهن خودش را مرتب کند ، ایده های خودش را ببیند بهترین ها را انتخاب کند و بعد پشت میز نور برود و چشمهای همه را به پرده نمایش بدوزد. او یک سیستم را برای برنامه ریزی انیمیشن به ما معرفی میکند.

کتاب یادداشتهای گلن کین را از اینجا دانلود کنید



Animation mentors tips and tricks معرفی کتاب

چندین سال قبل که به صورت حرفه ای به انیمیشن اشتغال داشتم حس میکردم غیر از مسائل تکنیکی نرم افزار چیزی در وجود کارهایم نیست. با وجود اینکه تمام سعی من این شده بود که از روی مراجع مو به مو کار کنم باز هم از کارهایم رضایت نداشتم. در یک بعداز ظهر تابستان در حالی که با تلفن همراه خودم در حال چرخ زدن در اینترنت بودم به سایت AnimationMentors  که یکی از معتبرترین مدارس آنلاین انیمیشن است برخوردم. متوجه شدم مطالب بسیار جذابی در این سایت وجود دارد. پس از کمی جستجو موفق شدم دو مجموعه مقاله به نامهای Animation Tips And Tricks 1 , 2 را دانلود و مطالعه کنم .پس از مطالعه متوجه شدم تقریبا هیچ چیز در مورد انیمیشن نمیدانم! بخش مهمی از این کتاب ترجمه همین دو مقاله است. در این مقاله ها شاون نگاهی عمیق به اصول انیمیشن می اندازد و از تجربه های خود و همکارانش در این زمینه سخن میگوید

جلد اول توسط Shawn Kelley سرپرست بخش انیمیشن شرکت ILM[1] نوشته شده و جلد دوم را هم علاوه بر Shawn تعداد زیادی از مدرسان مدرسه Animation Mentor به صورت پرسش و پاسخ تالیف کرده اند.

درباره بنیانگذاران Animation Mentor

 Shawn رویای زندگی خود را در انیمیشن پیدا کرد و بعد از آشنایی با انیماتور برجسته ILM وین گیلبرت پا به عرصه انیمیشن گذاشت. او تحصیلات خود را ناتمام گذاشت چرا که متوجه شد در مدرسه آنچه که او را راضی کند پیدا نخواهد کرد. در سالهای 1996 تا 1998  Shawn با گیلبرت هفته ای دو روز ملاقات میکرد و به مطالعات خودش در زمینه انیمیشن ادامه میداد تا اینکه موفق شد شغلی در ILM برای خودش به دست آورد. از آن زمان وی در فیلمهای زیادی مانند هوش مصنوعی[2]روز بعد از فردا[3] ( گرگها )، جنگ دنیاها [4]( رباتهای غول پیکر سه پا ) و جنگ ستارگان 2: حمله کلونها و جنگ ستارگان 3: انتقام ثیت[5] ( صحنه رباتهای لاشخور و مبارزه استاد یودا) و هالک شگفت انگیز متحرک سازی کرد. در فیلم تبدیل شوندگان[6] او نه تنها به عنوان سرپرست بخش انیمیشن ایفای برگزیده شد بلکه عنوان خالق بهترین جلوه های ویژه را در صحنه نبرد صحرای همین فیلم توسط VES [7] بدست آورد.

 Shawn به همراه Carlos Baena انیماتور سابق ILM و کنونی پیکسار و Bobby Beck انیماتور سابق پیکسار، مدرسه انیمیشن Animation Mentor را بنیانگذاری کردند. Carlos Baena در ILM فیلمهای مشهوری مانند پارک ژوراسیک 3، مردان سیاهپوش 2، جنگ ستارگان 2: حمله کلون ها و انیمیشنهای مشهور پیکسار در جستجوی نمو، شگفت انگیزان، ماشین ها و راتاتوییل (انیماتور سرآشپز ویلیان اسکینر) به عنوان انیماتور حضور داشته است. Bobby Beck به عنوان توسعه دهنده شخصیت پیکسار در انیمیشن های،جستجوی نمو(شخصیت نمو)وشرکت هیولاها( شخصیت بو) و به عنوان انیماتور در کارهای داستان اسباب بازی 2،شگفت انگیزان، ماشینها و انیمیشن کوتاه بودین و انیماتور ارشد در شرکت هیولاها و در جستجوی نمو شرکت داشته است.


در این کتاب میخوانیم

طرح ریزی

روش کار

درباره چهره

بازیگری

.نیرو و حرکت

واقعگرایی و اغراق

حرفهای خودمانی


تعداد صفحات 91

نوع فایل PDF

قیمت به روز 


[1] Industrial Light & Magic (ILM), Lucasfilm's VFX and animation studio

[2] TheIncredible Hulk, Star Wars: Episode 2 – Attack Of The Clones and Ai: Artificial Intelligence

[3] The Day After Tomorrow

[4] War Of The Worlds

[5] Star Wars: Episode Iii – Revenge Of The Sith

[6] Transformers

[7] Visual Eeffects Society