چهره
یکسری روابط باعث رسایی و معنی دار شدن بیان احساس میشود.هیچکدام از اعضای کارکتر،مانند چشم ،دهان و... ، احساسی را به تنهایی به مخاطب منتقل نخواهد کرد مگر اینکه به صورت یک واحد متحد عمل کنند. برای این اتحاد باید یکسری روابط بین اعضای مهم برقرار شود. اگر بخشهای مختلف چهره خیلی از هم فاصله داشته باشند درک آنها برای مخاطب مشکلتر میشود و خیلی سخت است اگر بخواهیم تاثیر یک عضو بر دیگری را نمایش دهیم.چرا؟ چون ما انسان هستیم و با چیزهایی که از نظر ساختار چهره شبیه خودمان باشد بهتر ارتباط برقرار میکنیم. یک لبخند در طول چهره ماهیچه های زیاد را درگیر میکند و گونه ها را به سمت زیر چشمان فشار میدهد.
اگر حیوانی مانند مورچه خوار را در نظر بگیرید که فاصله دهان و چشمانش زیاد است به سختی میتوان احساسات او را نمایش داد.
انیماتورها باید بدانند که با فرمها کار میکنند و نه شکلها . چشمها ،ابروها،بینی،گونه ها و...همگی باید مانند چیزهایی از جنس گوشت در نظر گرفته شود که بر اساس الگوی مشخصی حرکت می کنند.گونه ها چه در دهان کاملا باز کش بیایند و یادر حالت بسته دهان بسته جمع شوند مانند جسمی با حجم ثابتند و مانند یک کیسه تغییر فرم(و نه تغییر حجم) میدهند.در لبخند خیلی کشیده ،گونه ها حتی از زیر به پلک پایین و کره چشم فشار می آورند و همه چیز به سمت بالا فشرده میشود.وقتی لبخند پایان می یابد این فرمها از هم جدا میشود و به حالت نخست باز میگردد.
گونه ها به پایین می آیند و از چشمها دور میشوند و دهان حرکت بزرگتری انجام میدهد سر برای ایجاد تاکید و تشدید این حالت کمی به طور عمودی کشیده میشود.وقتی که ابروها بالا میرود و چشمهای کارکتر کاملا باز میشود روی پیشانی که در حالت عادی فقط منطقه ای بین ابروها و کلاه یا خط موهاست ،پر از چروک می شود.در حالت اخم، همینطور که ابروها شل میشود وبه پایین می آید این گوشت جمع شده به پایین سرازیر میشود و به ابروها ضخامت بیشتری میدهد به نحوی که بخشی از عنبیه ممکن است پشت آن پنهان شود.همین تغییرات در روابط بین اجزا چهره است که به آن حیات میدهد و زمانبندی مناسب در متحرک سازی آن حالت گوشتی و وزن آن را تداعی میکند.
شاید یکی از ساده ترین و در عین حال جامعترین تمرینهای انیمیشن همین تمرین توپ جهنده باشد.
آماده توپ بازی باشید و با من در این تمرین لذت بخش همراه شوید
این تمرین را از اینجا دانلود کنید
چشم یک کره سه بعدی است که پلک رو سطح آنرا میپوشاند درصد کمی از آن را نمایان میکند.
نیروهایی که بر چشم تاثیر میگذارند از پلک پایین ، پلک بالا ،گونه ها و ابروها میباشند.
چشمهای کارتونی هم از این نیروها تاثیر میگیرند با این تفاوت که قادرند تعداد بسیار زیادی از احساسات را از طریق بیشتر باز شدن ،بیشتر بسته شدن و تغییر جهت نگاه ایجاد کنند.
حالا در این تصویر یک تغییر جهت نگاه از چپ به راست را خواهیم دید. از بالا به پایین کار بهتر و بهتر میشود
هر چه عنبیه از گوشه چشم فاصله بگیرد و ناحیه سفید بیشتر نشاندهنده هیجان و هشیاری است
عنبیه در مرکز چشم امکان ساخت بیان احساسات خیلی زیاد را فراهم و جهت دید را نامعلوم می کند.
عنبیه کوچک نشانه وحشت و خیلی کوچک علامت سردرگمی، خروج از واقعیت (در ذهن کارکتر)، یا کاهش دیداست.
حالت مست و یا گیج و مدهوش
شاید اول تصور کنید که پلک زدن فقط عملی خودبخودی است ولی بهتر است بدانید یکی از بهترین راهها برای زنده نمایش دادن کارکتر است.لذا برای بیشتر کارکترهایی که از موجودات زنده ساخته میشود برای طبیعی بودن لازم است که حس گوشتی و ضخیم بودن را داشته باشد.نحوه پلک زدن به سرعت توجه مخاطب را جلب خواهد کرد
لذا برای نشان دادن حس گوشتی بودن باید به دقت زمانبندی شود.
پلک زدن در زمان تغییر افکار(مثلا حالت ناباوری)با نحوه پلک زدن در حالت عادی متفاوت است و پلک پایین و بالا در پایین تر از نیمه چشم با هم برخورد میکنند.
در زمانی که کارکتر در حال بهوش آمدن است پلک خیلی کم در فواصل بسیار نزدیک به هم باز و بسته میشود طوری که عنبیه معلوم نشود.
اگر به حرکاتی که شروع و خاتمه دارند دقت کنیم بعید است حرکتی را بتوانیم پیدا نماییم که ناگهان به سرعت نهایی برسد و ناگهان متوقف شود.چنین حرکاتی از نظر فیزیکی امکان پذیر نیست. ( مگر اینکه آن چیز به جایی برخورد کند) لذا انیماتورها سعی کردند که حرکات به آرامی شروع و به آرامی خاتمه پیدا کنند.این قضیه یکی از مباحث زمانبندی است.هم اکنون نرم افزار های ساخت انیمیشن طوری طراحی شده اند که به طور پیش فرض یا دستی کلیدهای میانی طوری قرار میگیرد که حرکت به نرمی شروع شود و به نرمی هم خاتمه پذیرد.
انیماتورهای حرفه ای ترجیح میدهند که بر اساس تجربه ای که دارند این روند را دستکاری کنند و به عبارت بهتر spacing انیمیشن را تغییر دهند. به چارتهای زیر توجه کنید
همانطور که میبینید سه چارت A , B, C زمانبندی یکسانی دارند یعنی هر کدام 8 فریم طول می کشند.
هر سه آنها Slow in- slow out یا ease in – ease out هستند
چارت A یک فاصله گذاری کلاسیک و معمول است. حرکتی به آرامی شروع میشود و به آرامی هم خاتمه می پذیرد
چارتهای بعدی نمونه ای از تنوع در فاصله گذاری هستند.
در چارت B حرکت به آرامی شروع میشود ولی کمی سریعتر متوقف میشود
در چارت C حرکت کمی سریعتر شروع میشود ولی آرامتر متوقف میشود.
اینکه از کدام چارت در کجا استفاده شود به تحلیل شما از حرکت بستگی دارد. بهترین کار این است که هر حرکتی در انیمیشن در هر سه حالت ویدئو تست شود. برای تست ویدئویی انیماتور یا هنرپیشه حرکت را اجرا و بعد از انتخاب بهترین حرکت آن را برای انیمیشن چارت بندی می کنند
وین گیلبرت یکی از انیماتورهای پر سابقه است که 9 سال در شرکت Industrial Light and Magic در پروژه های مانند جنگ ستارگان و بازگشت مومیایی و همچنین سه سال و نیم در شرکت EA games پروژه blackbox کار کرده و هم اکنون در کانادا ،سرپرست بخش انیمیشن شرکت Van Arts در شهر ونکوور کانادا است. ناگفته نماند او یکی از اساتید برجسته مدرسه مشهور آنلاین انیمیشن Animation Mentor است. وی دو جایزه Crystal heart را به خاطر فیلمهای انیمیشن کوتاه Let Go و Bottoms Up و Traffic Jam نصیب خودش کرده است.
کتاب حاضر در حقیقت یک کتاب آموزشی طراحی نیست و برای آموزش طراحی باید از کتابهای مرجع در این زمینه ( که کم نیستند) بهره بگیرید. این کتاب برای انیماتورها تالیف شده تا بتوانند سرعت و مهارت خودشان را در انیمیشن بالا ببرند.
در مقاله Animation Tips and Tricks که در سایت Animation Mentor قابل دسترسی است از طرح ریزی و یا به عبارت بهتر توانایی انیماتور در پیاده سازی ایده های خودش روی کاغذ بحث شده است. در این مقاله به شدت روی این مسأله تاکید شده که لازم است قبل از کار با ابزار انیمیشن سازی (از میز نور و کاغذ گرفته تا کامپیوتر و برنامه های سه بعدی پیشرفته) حتما ایده های خود را روی کاغذ پیاده کنید. من پس از مطالعه و ترجمه مقالات Animation Mentor متوجه شدم که یک انیماتور حرفه ای یعنی وین گیلبرت چنین راهنمایی را در اختیار سایر انیماتور ها قرار داده است. لذا به ترجمه این کتاب اهتمام ورزیدم.
این کتاب شامل سه فصل است:
فصل اول : شکلهای هندسی
فصل دوم: آناتومی ساده شده بدن
فصل سوم: برنامه ریزی انیمیشن
تعداد صفحات : 69
فرمت :pdf
قیمت: به روز
بخشهایی از این کتاب