Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

معرفی کتاب : طراحی کاراکتر

شاید اولین چیزی که برای ساخت یک انیمیشن به ذهن شما برسد ایده است. ایده نقطه شروع شماست. و بعد این ایده با تبدیل شدن به داستان شاخ و برگ میگیرد و بعد از این باید طراحی شروع شود. طراحی یک کاراکتر یکی از مهمترین مراحل ساخت انیمیشن است. طراحان کارکتر سبک  یا حتی سبک های خاص خودشان را دارند و این سبک را در طول سالها تمرین بدست آورده اند. آشنایی با اصول طراحی کاراکتر کمک میکند تا بتوانید کاراکترهایی جذاب بسازید که بینندگان با آن ارتباط میگیرند و لذت میبرند. جذابیت یا  appeal   مخصوص کاراکترهای مثبت یا دوست داشتنی نیست بلکه یک موضوع عمومی و شامل تمام عواملی است که باعث میشود تا توجه مخاطبان به کاراکتر جلب شود. البته طراحی فقط یکی از عناصر موثر بر جذابیت کاراکتر است و  باید عواملی مانند تاریخچه شخصیتی، خلق و خو و نحوه حرکات و پوز گیری کارکتر را بر آن افزود.

شرم در نویسندگی، کارگردانی و طراحی بسیاری از انیمیشن سریالی تلویزیونی مانند هی آرنولد، باب اسفنجی در استودیوی انیمیشنnickelodeon  مشارکت داشت. او همچنین در تولید انیمیشن های سینمایی استودیوی والتر  و استودیویcartoon network طراح استوری برد بوده است. توانایی های شرم زمانی بر سر زبانها افتاد که او در انیمیشن سینمایی nickelodeon  در یعنی Spong Bob squerpants movie سال 2004 طراح استوری برد و کارکتر شد. برای نویسندگی و تصویرگری بسیاری از کارتون‌های کتاب‌ها و کمیکهای  کودکان  کوهن داستانهای کومیک زیادی را در مجله nickelodeon  به چاپ رساند. در سالهای 2008 تا  2009 در ساخت استوری برد Phineas &freb  با استودیوی دیزنی همکاری کرد. کار خوب او باعث شد تا در انیمیشن The SpongeBob Movie: Sponge Out of Waterبه عنوان ناظر سکانس فعالیت کند. او هم اکنون در فصل 12 باب اسفنجی به عنوان کارگردان ناظر فعالیت میکند. او تجربیات خودش را در این کتاب گرد آورده تا قدم به قدم با اصول طراحی کاراکتر آشنا شوید


تعداد صفحات 96

فرمت : pdf

قیمت: به روز


توهم حیات : قسمت پنجم

stagingصحنه پردازی

صحنه پردازی یکی از عمومی ترین اصول انیمیشن است و دامنه های آن تا  مناطق زیادی مانند مباحث تئاتر کشیده میشود.بر خلاف دامنه گسترده آن مفهوم بسیار دقیقی دارد: حضور یک ایده که که کاملا و بدون اشتباه واضح و روشن باشد.یک بازی قابل درک، یک شخصیت قابل شناسایی ، یک حالت چهره که به خوبی دیده شودو یا یک خلق وخو که مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد.هر چیزی که خوب صحنه پردازی شود ارتباط گیرنده است.

قابل توجه ترین بخش «نقاط مهم داستانی» است.این نقاط مهم چطور باید صحنه پردازی شود؟ مثلا وقتی کارکتر در حین انجام کاری قرار است داستان به نقطه اصلی بعدی برود. آیا یک دورنما که در آن همه چیز دیده میشود  بهتر است یا یک نمای نزدیک که کاملا شخصی است؟ آیا یک دوربین که همراه کارکتر حرکت میکند بهتر است یا چند دوربین که در مسیر او قرار داده شده و به هم کات میخورند؟ هر سکانس باید با پلان هماهنگ و هر فریم  بایستی  به بیان این نقطه مهم داستانی کمک کند.

اگر حس ترسناکی از صحنه دریافت میکنید سکانس از چیزهای ترسناک پر شده است.خانه ای قدیمی،زوزه باد،برگها یا کاغذهای پوسیده در کف حیاط،ابرهایی که گاه ماه را میپوشانند، آسمان ترسناک، شاخه های خشک که در مقابل پنجره خودنمایی میکنند یا به پنجره میخورند و یا سایه ای که با زوزه باد حرکت میکند همگی عناصر یک صحنه ترسناک مرتبط با اشباح است و یک گل سپید در گلدان کنار تختخواب  کاملا  خارج از صحنه است مگر اینکه قصد نمایش تضادی را داشته باشید.

اگر قرار است بازیگری صحنه پردازی شود مطمئن شوید در هر زمان فقط یک اتفاق به چشم بیاید. نباید  توجه مخاطب توسط مثلا تزئینات صحنه  و یا انتخاب نامناسب زاویه دوربین ، به چیز دیگر جلب شود.شما کارکتر را به خاطر اینکه زیبا یا خنده دار است در صحنه قرار نمیدهید بلکه هدف رساندن ایده آن صحنه به قویترین و ساده ترین شکل ممکن تا اتفاق یا بازی بعدی است.در حقیقت شما همراه مخاطب میشوید و به آرامی در گوش او نجوا میکنید ،«اینجا رو ببین!حالا اینجا؛و بعد اینجا ...»و ضمن آن مطمئن شوید که دوربین در فاصله و زاویه مناسب است تا نشان دهد که کارکتر چه میکند. زمانی یک کارکتر در حال لگد زدن است نباید زاویه دوربینی انتخاب شود که از کمر به پایین کارکتر معلوم نیست و یا زمانی که کارکتر حالت خاصی در چهره اش پیدا میشود نباید نمای دوری انتخاب شود که حالت چهره کارکتر در زمینه گم شود.

شعبده باز ها ترجیح میدهند نزدیک به مردم باشند چرا که بهتر میتوانند با انحراف توجه آنها به محل خاصی آنها را بفریبند. وقتی شخصی روی یک صحنه بزرگ در حال انجام کاری است، دیدن پاها، لباسها و هر حرکت نامعمول او برای مخاطبان بسیار ساده است.تماشاچیان هر چیزی را نگاه میکنند بجز جایی که شعبده باز میخواهد نشان دهد.با استفاده مناسب از نمای نزدیک دوربین میتوان هر چیزی غیر از آنچه مد نظر شماست از بین ببرید.

مشکل انیماتورها نحوه قرار گیری کارکتر در صحنه است. کارکتر میکی موس سیاه است و سوال لینحاست که چگونه میتوان به وضوحی کاری را که او انجام میدهد نمایش داد؟آن سینه ، سر و گوشهای بزرگ سیاه اجازه نخواهند داد تا کاری که دستان انجام میدهد مشخص شود.حقیقتا این محدودیت قدیمی منجر شد تا دیزنی استفاده از سیلهوت را کاملا جدی بگیرد. سیلهوت چیست؟ تصور کنید در مقابل منبع نوری ایستاده اید و سایه شما بر دیوار یا پرده ای افتاده.حالا رو به پرده بایستید و از جیب پیراهن خود چیزی بیرون بیاورید و در دهان بگذارید.آیا افرادی که آنطرف پرده نظاره گر شما هستند میتوانند در نگاه اول بگویند چه اتفاقی افتاد؟ خیر.آنها میتوانند بگویند شخصی دستش را تا سینه و بعد صورتش برد و پایین آورد.حالا نیم رخ بایستید و همینکار را تکرار کنید.مطمئنا تمام حضار متوجه کار شماخواهند شد. دیزنی میگوید:«طوری  در سیلهوت کار کنیدکه هر چیزی به وضوح دیده شود. یک دست را جلوی چهره نگیرید .چرا که واضح نیست و نمیبینید چه اتفاقی می افتد.از چهره دور و واضحش کنید.» استفاده مناسب از سیلهوت و پوزهای مناسب و طبیعی شدن صحنه طوری که وضوح و جذابیت خودش را از دست ندهد تجربه بالایی را میطلبد.

توهم حیات : قسمت چهارم

بازی ثانویه secondary action

بعضی وقتها وقتی ایده ای در سکانس قرار داده میشود میتوان کارها و حرکاتی را پیدا کرد که بازی اصلی را تقویت میکند. یک شخص غمگین که با انگشت اشکش را پاک می کند.کسی که گیج شده و موقع بلند شدن سرش را تکان میدهد. شخص عصبانی که برای بدست آوردن آرامشش عینکش را  میزند. این نوع بازیگری ها که  نسبت به بازی اصلی  متبوع و پیرو قرار میگیرد،عمل یا بازی ثانویه  نامیده میشوند. اگر  به قدری این بازی ثانویه جذابیت و یا حتی تداخل پیدا کند که بازی اصلی را تحت الشعاع قرار دهد باید گفت که انتخاب بازی و یا  صحنه پردازی اشتباه بوده است. اگر کارکتر در زمان غم اشکش را طوری پاک کند که کسی متوجه چهره غمگین او نشود صحنه پردازی اشتباه است. عمل ثانویه باید طوری قبل، بعد و یا حین  عمل اصلی انجام شود که خود عمل ثانویه هم مشهود باشد.کمتر کسی متوجه تغییراتی جزئی که در حین یک حرکت یا تغییر بزرگ رخ میدهد ، خواهد شد و آن چیزی مد نظر است حاصل نمیشود.

 

یک انیماتور  رابطه مناسب مابین  عمل اصلی و ثانویه را در یک تکنیک موسوم به «بلوک ساختمانی» building block پیدا کرد.او ابتدا صحنه را به بهترین و گیراترین شکلی که میتوانست برای بازی اصلی متحرک کرد. سپس برای بار دوم بازی ثانویه را وارد صحنه کرد و مجددا  متحرکسازی کرد و حتی دفعات بعدی هم متحرکسازی خود را نسبت به آن دو بازی اصلاح کرد. در حقیقت این کار مانند اضافه کردن چیزهایی به یک ساختمان است.

هدف از بازیگری ثانویه افزدون چیزی به صحنه است که پیام صحنه گیراتر ،حرکات طبیعی تر و شخصیت کارکتر برای مخاطب بهتر شناخته شود.بهتر است قبل از اصلاح و اصلاح و .... روی طرحهای سریع بندانگشتی کار کنید تا ضمن صرفه جویی در وقت و هزینه به ایده های بهتری دست پیدا کنید.


 جذابیتAppeal

جذابیت از همان ابتدا بسیار مهم است و اغلب با  چیزهایی مثل خرگوشک هایی زیبا یا بچه گربه های نرم و دوست داشتنی اشتباه میشود. برای ما ،هر چیزی که شخص علاقه به دیدنش داشته باشد. ویژگی دلربایی،طراحی دلپذیر،سادگی،ارتباط گیرندگی ، جذبه و....چشمان شما به فیگور جذاب کشیده میشود و همینجاست که از چیزی که میبینید لذت میبرید.یک شخصیت زنانه بدجنس هر چند ترسناک و نمایشی ،باید جذاب باشد وگرنه شما تمایلی به دیدن شرارتهای او نخواهید داشت.یک موجود زشت و زننده ممکن است نگاه شما را جذب کند ولی هیچ اثری از شخصیت سازی و تناسب با موقعیتی که نیاز است ندارد.چیزی که اینجا هست حجم  شوک است و نه قدرت داستان.

 

 دو تا خط موازی هیچ جذابیتی ندارند وحتی اگر به عنوان دست و پا خم شوند باز هم بدون جذبه  هستند 

اضافه کردن حجم برای نشان دادن تورم عضلات مقداری پتانسیل برای جذابیت اضافه میکند ولی کافی نیست. 

 به ندرت میتوان چیزهای سیال را در طبیعت به شکل قرینه پیدا کرد.آنها در تعادلند ولی قرینه نیستند.آنها آماده حرکتند.

 


 گاهی یکطرف کاملا صاف است در حالی که طرف دیگر شکم داده و در تعادل است. 


برخی دیگر آماده حرکت ،چرخش ،کشش و جمع شدن در تمام جهاتند.




همیشه میتوان پوزهایی محکم طراحی کرد که گرد ،انعطاف پذیر و در تعادل باشند. به اینها « شکل پذیر » میگوییم که در مقابل «ایستا » قرار میگیرد.

 

 

یک طراحی ضعیف، خیلی پیچیده و ناخوانا،شکلهای مبهم، حرکات بی تناسب همگی برای ایجاد جذابیت دارند. یک کارکتر،یک حرکت ،یک نمایش احساس و یا  یک موقعیت داستانی جذاب ،چیزهایی است که تماشاچیان  دوست دارند تماشا کنند.نقاشی متحرک هم  همانند هنرپیشه برای مخاطبان  جذابیت دارد. 




یادداشتهای گلن کین برای برنامه ریزی انیمیشن

برنامه ریزی انیمیشن چیست؟

قبل از آنکه بخواهید کاری را انجام دهید درباره آن فکر میکنید

انیمیشن ترکیبی خلاقانه از کارهای مختلف و تکراری است.   کمتر ذهنی پیدا میشود که قبل از انجام انیماتوری یک صحنه توانایی تصور کامل آن را داشته باشد. انیماتورهای حرفه ای سعی میکنند قبل از شروع انیمیت صحنه آن را به طور ساده روی کاغذ ترسیم کنند. فرقی نمیکند که کل پروژه را خودتان انجام دهید یا در این کار هنرمندان استوری برد و ادیتورها به داد شما برسند و استوری برد و یا حتی بهتر استوری ریل یا انیماتیکی  به شما بدهند. انیماتور قبل از شروع انیمیت باید ایده هایش را آزمایش کند و البته برای این کار وقت زیادی ندارد. او نمیتواند یک صحنه را 10 بار انیمیت کند تا به نتیجه مطلوب برسد. اینجاست که مداد و کاغذ به کمکش می آیند. بند انگشتی ها جلوی چمشش رژه میروند. آنها کمک میکنند تا ضمن آزمایش ایده ها بتواند به طور بصری هم با کارگردان یا مشتری صحبت کند.  دقیقا مانند یک موسیقی دان که قبل از اجرا و نت نویسی حداقل آن را یکبار با دهانش میزند.

بگذریم ...

گلن کین انیماتور نابغه افسانه ای دیزنی روشی برای خودش دارد تا قبل از شروع، ذهن خودش را مرتب کند ، ایده های خودش را ببیند بهترین ها را انتخاب کند و بعد پشت میز نور برود و چشمهای همه را به پرده نمایش بدوزد. او یک سیستم را برای برنامه ریزی انیمیشن به ما معرفی میکند.

کتاب یادداشتهای گلن کین را از اینجا دانلود کنید



توهم حیات : قسمت سوم

زمانبندی Timing

تعداد فریمی که در زمانی مشخص برای انجام حرکتی  استفاده می شود  سرعت انجام آن حرکت را در صفحه نمایش تنظیم میکند. در انیمیشن های قدیمی اگر طراحی فریم ها ساده ،گویا و رسا بود نقطه مهم داستانی سریعا به مخاطب منتقل و تمام میشد. این تمام چیزی بود که انیماتورها نگرانش بودند. زمانبندی در این کارتونها چیزی بیشتر  از سریع یا کند بودن حرکات نبود. ویژگی های شخصیتی کارکتر اغلب رپی نوع حرکات و یا ظاهرشان کار میشد.تغییرات سرعتی که در انجام حرکات اعمال می شد نشان میداد که کارکتر خوشحال ،عصبی،سرحال،غمگین و ....است.نه بازیگری و نه سبکی بدون توجه دقیق به زمانبندی امکان پذیر  نیست.

باوجود پیچیدگی رابطه بین «همپوشانی» و «بازی ثانویه»که  کار اصلاحی بیشتری را میطلبید و  سادترین حرکات هم نشان داد که به توجه خاصی در زمانبندی  نیاز  است چرا که تمام انیمیشن بر مبنای زمانبندی مناسب است.اگر این مبنا درست نباشد بقیه انیمیشن فرو خواهد ریخت.یک سر را تصور کنید که یکبار به طرف شانه راست و یکبار به طرف شانه چپ میچرخد و چانه اش به آرامی بالا می آید. تعداد فریمهایی که در میانی (اینبتوین)استفاده می شود میتواند معانی بسیاری برای مخاطب داشته باشد. بدون  میانی : سر کارکتر طوری توسط یک نیروی عظیم ضربه خورده که در آستانه کنده شدن است.


یک عدد میانی: سر کارکتر توسط یک آجر یا چماق یا ماهیتابه ضربه خورده و ممکن است کنده شود.

دو عد میانی: کارکتر تیک عصبی دارد، اسپاسم عضلانی ، یا بی اختیاری چرخش سر

سه عدد میانی:  برای  آجر یا چماق یا ماهیتابه جاخالی میدهد.

چهار میانی: در حال  ادای  دستور نظامی «به چپ چپ...حرکت ...حرکت»

پنج میانی: کمی دوستانه تر « بیا اینجا،زود باش»

شش میانی: یک چیز خوب و جالب توجه دیده که از کنارش رد شده

هفت میانی:  قصدش بهتر دیدن آن چیز خوب است که از کنارش رد شد.

هشت میانی:  دنبال ماکارونی توی کابینت میگردد

نه میانی : ارزیابی ، متفکرانه بررسی کردن (احتمالا مورد شش)

ده میانی: کشیدن گردن برای رفع گرفتگی وخستگی عضلات.


سوال متداول  اینست که چند میانی لازم است.در حقیقت این میانی کشیدن که امروزه با وجود نرم افزارهای قدرتمند سه بعدی و دو بعدی یک مسئله پیش و پا افتاده  محسوب میشود یکی از وقت گیرترین کارهای استودیوهای قدیم بود.اگر فیلمی با سرعت 24 فریم در ثانیه پخش میشد لزوما نباید بجز کلیدها (مثلا سه کلید ) بقیه میانی ها ترسیم میگردید. معمولا تعداد فریم کشیده شده در ثانیه پانزده فریم بود و مابقی هم به دقت دو تا دو تا تکرار میشد تا کیفیت و نرمی در نمایش حفظ شود. اینکار هزینه  را پایین و سرعت تولید را (خصوصا در کارهای تلویزیونی مانند تام و جری) بالا می برد.



اغراق exaggeration

  انیماتورها از اینکه والت دیزنی میخواست تا کارها بیشتر طبیعی شود و در عین حال در پایان کار به خاطر نداشتن اغراق آن را نکوهش میکرد ،کاملا گیج شده بودند. آنها تصور میکردند که اغراق به معنی طراحی خارج از قواره و دفورمه است   و یا شدت دادن به بازی کارکتر به نحوی مغشوش و آشفته شود.در حالیکه والت به چیزهایی که در فکرش بود ایمان داشت.او میخواست اگر کارکتری غمگین است غمگین تر نمایش داده شود.اگر روشن است روشنتر ، اگر سنگین است سنگینتر و اگر وحشی است و حشی تر نمایان شود.انیماتورها در این مسیر به مشکل خورده بودند.والت یک کاریکاتور از واقعگرایی میخواست.سرانجام یک  هنرمند حرف او را به درستی تحلیل کرد.او گفت منظور والت واقعگرایی نیست بلکه طراحی چیزیست که بهتر و موثرتر با مخاطب ارتباط بگیرد و کارهایی را که باورپذیر باشد مردم بهتر  درک میکنند.اگر چیزی در انیمیشن ذهن مخاطب را در گیر  کند که کسی پشت صحنه کارکتر را هدایت کرده ،کار ساختگی و غیر واقعی به نظر خواهد رسید.به هر حال والت اگر میدید که ایده صحنه به خوبی اجرا شده سختگیری نمیکرد.

دیو هند میگفت که  زمانی در حال طراحی یکی از صحنه های میکی ماوس بودم که سوار تاکسی اش  در جاده پر دست اندازی حرکت میکرد و سر یک پیچ میلغزید لاستیک میترکید و سرانجام جایی که تاکسی میکی چپ کرده بود  پلاک تاکسی چرخ زنان از آسمان به زمین می آمد و وارونه میفتاد و نوشته روی آن میشد "Oh-hECK"

دیو مطمئن بود که طنز خوبی در صحنه هست و بسیار مراقب بود که آن حتما دیده شود .ولی در مورد اتومبیل زیاد دقت نکرده بود.والت از کیفیت پایین بازیگری صحنه راضی نبود و از او خواست دوباره آن را انجام دهد. دیو چند بار دیگر کشید و پاک کرد تا جایی که کاغذ در حال پاره شدن بود و همچنان والت به عناوین مختلف ناراضی بود: «خیلی روشن نیست»« خیلی خنده دار نیست»و...گویا روحی  که باید در کار وجود میداشت و والت دنبالش بود به جایی پر کشیده بود.سرانجام دیو فهمید نمیتواند انتظار والت را بر آورده کند .با خودش  گفت یک چیز کاملا دفورمه میکشم که وقتی دید بگوید این خیلی زیاد شده است و به کار ما نمی آید. بعد از اتمام کار منتظر بودم والت بگوید نمی توانیم با شما کار کنیم.والت آمد و من منتظر بودم که بعد از دیدن آن ناامید شود ولی والت آن را چند بار اجرا کرد و بعد قدمی به عقب برداشت و با رضایت گفت:خودشه دیو. خودشه.

بعد از آن دیو فهمید که چطور باید در دیزنی کار کند و هرگز با اغراق مشکلی نداشت.سالها بعد که خودش کارگردان شده بود به انیماتور ها میگفت میتوانید کاری برایم انجام دهید؟ لطفا انقدر در کار اغراق کنید که عصبانی شوم!