Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

توهم حیات: قسمت ششم

 Straight Ahead Pose to Pose  -- 

      روشهای سرراست- پوز به پوز

به طور کلی دو روش اصلی برای انیماتوری در صحنه وجود دارد. در روش سرراست یا straight ahead  انیماتور از اولین فریم طراحی را شروع میکند.در این حالت او از هدف صحنه و نقاط داستانی مطلع است . او فریم به فریم پشت سر هم متحرک سازی میکند و ایده هایی را که به ذهنش میرسد به تدریج اعمال می کند. ممکن است کنترل حرکات از دستش خارج شود چرا که نقشه دقیقی برای انجام کار ندارد. خلاقیت و شادابی در این روش موج میزند.گاهی ممکن است متحرک سازی به نظر احمقانه و مضحک بیاید.

در روش دومPose to Pose یا کلید به کلید یا  انیماتور وضعیت های اصلی (کلیدهای وضعیت) و در صورت لزوم کلیدهای فروریز و اضافی را طراحی میکند و دستیار میانی   فریمهای میانی را مطابق چارت زمانبندی تکمیل میکند.(در روش سنتی 2 بعدی اینگونه کار میشد ولی اکنون دستیار میانی مبدل به کامپیوتر شده است-مترجم). نقشه کار کاملا مشخص است و کنترل کامل رو حرکات وجود دارد.در این روش وضوح و قدرت به خوبی معلوم است. هر چه قدر روی کلیدهای اصلی بهتر کار شود نتیجه بهتری خواهد داد. ممکن است در این روش انیمیشن خشک و بی روح به نظر برسد.

کدام روش بهتر است؟ برای پاسخ باید بدانیم وضوح و قدرت در انیمیشن به اندازه شادابی و خلاقیت اهمیت دارد. یک انیمیشن موفق هیچ جنبه ای از جذابیت خود را از دست نمی دهد. وقتی به جزئیات زیاد نیاز داریم و باید انیمیشن پویا و زنده باشد روش سرراست در میانه کار اعمال می شود در حالی که کل کار بر مبنای پوز به پوز پیش می رود. در جایی که لازم است وضعیتی با دقت و وضوح نمایش داده شود ناچار از روش پوز به پوز هستیم.

به هر حال امروزه همین روش پوز به پوز پایه ساخت هر انیمیشن حرفه ای قرار میگیرد. بعد کلیدهای اضافی وارد کار میشود تا صحنه حداقل خود را نشان دهد. این حداقل مثل یک مبنا برای کار است و بعد از آن انیماتور ذهنش را آزاد میگذارد تا بتواند خلاقیت خود را بروز دهد. البته این کار وقت گیر است و مقدار جزئیات هر صحنه با توجه به برنامه زمانی و نظر مشتری یا کارگردان انجام میشود.


SOLID DRAWING

اینکه چرا این لغت را معنی نکردم به این علت است که معنی درخوری برای آن پیدا نکردم. لذا توضیحات را بخوانید و خودتان برداشت کنید و احتمالا لغتی برای آن بسازید 

هر چند امروزه با وجود نرم افزارهای قوی دو بعدی و سه بعدی مسئله طراحی مناسب و هماهنگ کلید به کلید به حاشیه رفته ولی باید گفت این طراحی همه جانبه همچنان سایه اش در کارهای امروزی مشهود است. بخصوص زمانی که انیمیشن با دست طراحی میشود همیشه با این مشکل طراحی سه بعدی سر و کار خواهیم داشت. همیشه از انیماتورها در مورد  وزن و عمق و تعادل سوال میشد و از آنها میخواستند از تقارن پرهیز کنند. تقارن حالتی است که دست و پای کارکتر چپ و راست قرینه یکدیگر قرار داده شده و از آن بدتر یک کار را انجام می دهند.تقارن نه تنها در پوزها بلکه در زمانبندی هم مشاهده میشود.هم اکنون طراحی پوز کارکتر در هر کلید باید طوری باشد که وزن ،تعادل به خوبی نمایش داده شود و از ساخت پوزهای قرینه(چه در بدن و چه در چهره )  احتراز گردد.

SHAWN KELLEY در کتاب ANIMATION TIPS AND TRICKS اشاره میکند که قرینه سازی بجای خودش لازم است ولی بهتر است حتی اگر میخواهید قرینه سازی کنید از دنیای منظم کامپیوتر کمی فاصله بگیرید. حتی یکی دو فریم اختلاف در زمانبندی یا کمی جابجایی در موقعیتها کمک میکند تا از قرینه سازی دقیق کامپیوتری که جذابیت بصری را کاهش میدهد دور شوید. ریچارد ویلیامز هم در این زمینه میگوید قرینه سازی کاربردهای خودش را دارد و حذف آن اشتباه بزرگی است.


Arcs قوس ها

موجودات زنده ای  که قادرند حرکات مکانیکی عقب جلو بالا پایین چپ راست و...را در خط مستقیم  انجام دهند،انگشت شمارند.حرکات مختلف اکثر موجودات زنده روی قوسها  و یا شبیه عدد هشت لاتین  Figure است.حرکات کارکتر باید روی قوسهایی انجام شود تا حس مکانیکی و خشک ایجاد نکند.


توهم حیات : قسمت پنجم

stagingصحنه پردازی

صحنه پردازی یکی از عمومی ترین اصول انیمیشن است و دامنه های آن تا  مناطق زیادی مانند مباحث تئاتر کشیده میشود.بر خلاف دامنه گسترده آن مفهوم بسیار دقیقی دارد: حضور یک ایده که که کاملا و بدون اشتباه واضح و روشن باشد.یک بازی قابل درک، یک شخصیت قابل شناسایی ، یک حالت چهره که به خوبی دیده شودو یا یک خلق وخو که مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد.هر چیزی که خوب صحنه پردازی شود ارتباط گیرنده است.

قابل توجه ترین بخش «نقاط مهم داستانی» است.این نقاط مهم چطور باید صحنه پردازی شود؟ مثلا وقتی کارکتر در حین انجام کاری قرار است داستان به نقطه اصلی بعدی برود. آیا یک دورنما که در آن همه چیز دیده میشود  بهتر است یا یک نمای نزدیک که کاملا شخصی است؟ آیا یک دوربین که همراه کارکتر حرکت میکند بهتر است یا چند دوربین که در مسیر او قرار داده شده و به هم کات میخورند؟ هر سکانس باید با پلان هماهنگ و هر فریم  بایستی  به بیان این نقطه مهم داستانی کمک کند.

اگر حس ترسناکی از صحنه دریافت میکنید سکانس از چیزهای ترسناک پر شده است.خانه ای قدیمی،زوزه باد،برگها یا کاغذهای پوسیده در کف حیاط،ابرهایی که گاه ماه را میپوشانند، آسمان ترسناک، شاخه های خشک که در مقابل پنجره خودنمایی میکنند یا به پنجره میخورند و یا سایه ای که با زوزه باد حرکت میکند همگی عناصر یک صحنه ترسناک مرتبط با اشباح است و یک گل سپید در گلدان کنار تختخواب  کاملا  خارج از صحنه است مگر اینکه قصد نمایش تضادی را داشته باشید.

اگر قرار است بازیگری صحنه پردازی شود مطمئن شوید در هر زمان فقط یک اتفاق به چشم بیاید. نباید  توجه مخاطب توسط مثلا تزئینات صحنه  و یا انتخاب نامناسب زاویه دوربین ، به چیز دیگر جلب شود.شما کارکتر را به خاطر اینکه زیبا یا خنده دار است در صحنه قرار نمیدهید بلکه هدف رساندن ایده آن صحنه به قویترین و ساده ترین شکل ممکن تا اتفاق یا بازی بعدی است.در حقیقت شما همراه مخاطب میشوید و به آرامی در گوش او نجوا میکنید ،«اینجا رو ببین!حالا اینجا؛و بعد اینجا ...»و ضمن آن مطمئن شوید که دوربین در فاصله و زاویه مناسب است تا نشان دهد که کارکتر چه میکند. زمانی یک کارکتر در حال لگد زدن است نباید زاویه دوربینی انتخاب شود که از کمر به پایین کارکتر معلوم نیست و یا زمانی که کارکتر حالت خاصی در چهره اش پیدا میشود نباید نمای دوری انتخاب شود که حالت چهره کارکتر در زمینه گم شود.

شعبده باز ها ترجیح میدهند نزدیک به مردم باشند چرا که بهتر میتوانند با انحراف توجه آنها به محل خاصی آنها را بفریبند. وقتی شخصی روی یک صحنه بزرگ در حال انجام کاری است، دیدن پاها، لباسها و هر حرکت نامعمول او برای مخاطبان بسیار ساده است.تماشاچیان هر چیزی را نگاه میکنند بجز جایی که شعبده باز میخواهد نشان دهد.با استفاده مناسب از نمای نزدیک دوربین میتوان هر چیزی غیر از آنچه مد نظر شماست از بین ببرید.

مشکل انیماتورها نحوه قرار گیری کارکتر در صحنه است. کارکتر میکی موس سیاه است و سوال لینحاست که چگونه میتوان به وضوحی کاری را که او انجام میدهد نمایش داد؟آن سینه ، سر و گوشهای بزرگ سیاه اجازه نخواهند داد تا کاری که دستان انجام میدهد مشخص شود.حقیقتا این محدودیت قدیمی منجر شد تا دیزنی استفاده از سیلهوت را کاملا جدی بگیرد. سیلهوت چیست؟ تصور کنید در مقابل منبع نوری ایستاده اید و سایه شما بر دیوار یا پرده ای افتاده.حالا رو به پرده بایستید و از جیب پیراهن خود چیزی بیرون بیاورید و در دهان بگذارید.آیا افرادی که آنطرف پرده نظاره گر شما هستند میتوانند در نگاه اول بگویند چه اتفاقی افتاد؟ خیر.آنها میتوانند بگویند شخصی دستش را تا سینه و بعد صورتش برد و پایین آورد.حالا نیم رخ بایستید و همینکار را تکرار کنید.مطمئنا تمام حضار متوجه کار شماخواهند شد. دیزنی میگوید:«طوری  در سیلهوت کار کنیدکه هر چیزی به وضوح دیده شود. یک دست را جلوی چهره نگیرید .چرا که واضح نیست و نمیبینید چه اتفاقی می افتد.از چهره دور و واضحش کنید.» استفاده مناسب از سیلهوت و پوزهای مناسب و طبیعی شدن صحنه طوری که وضوح و جذابیت خودش را از دست ندهد تجربه بالایی را میطلبد.

توهم حیات : قسمت چهارم

بازی ثانویه secondary action

بعضی وقتها وقتی ایده ای در سکانس قرار داده میشود میتوان کارها و حرکاتی را پیدا کرد که بازی اصلی را تقویت میکند. یک شخص غمگین که با انگشت اشکش را پاک می کند.کسی که گیج شده و موقع بلند شدن سرش را تکان میدهد. شخص عصبانی که برای بدست آوردن آرامشش عینکش را  میزند. این نوع بازیگری ها که  نسبت به بازی اصلی  متبوع و پیرو قرار میگیرد،عمل یا بازی ثانویه  نامیده میشوند. اگر  به قدری این بازی ثانویه جذابیت و یا حتی تداخل پیدا کند که بازی اصلی را تحت الشعاع قرار دهد باید گفت که انتخاب بازی و یا  صحنه پردازی اشتباه بوده است. اگر کارکتر در زمان غم اشکش را طوری پاک کند که کسی متوجه چهره غمگین او نشود صحنه پردازی اشتباه است. عمل ثانویه باید طوری قبل، بعد و یا حین  عمل اصلی انجام شود که خود عمل ثانویه هم مشهود باشد.کمتر کسی متوجه تغییراتی جزئی که در حین یک حرکت یا تغییر بزرگ رخ میدهد ، خواهد شد و آن چیزی مد نظر است حاصل نمیشود.

 

یک انیماتور  رابطه مناسب مابین  عمل اصلی و ثانویه را در یک تکنیک موسوم به «بلوک ساختمانی» building block پیدا کرد.او ابتدا صحنه را به بهترین و گیراترین شکلی که میتوانست برای بازی اصلی متحرک کرد. سپس برای بار دوم بازی ثانویه را وارد صحنه کرد و مجددا  متحرکسازی کرد و حتی دفعات بعدی هم متحرکسازی خود را نسبت به آن دو بازی اصلاح کرد. در حقیقت این کار مانند اضافه کردن چیزهایی به یک ساختمان است.

هدف از بازیگری ثانویه افزدون چیزی به صحنه است که پیام صحنه گیراتر ،حرکات طبیعی تر و شخصیت کارکتر برای مخاطب بهتر شناخته شود.بهتر است قبل از اصلاح و اصلاح و .... روی طرحهای سریع بندانگشتی کار کنید تا ضمن صرفه جویی در وقت و هزینه به ایده های بهتری دست پیدا کنید.


 جذابیتAppeal

جذابیت از همان ابتدا بسیار مهم است و اغلب با  چیزهایی مثل خرگوشک هایی زیبا یا بچه گربه های نرم و دوست داشتنی اشتباه میشود. برای ما ،هر چیزی که شخص علاقه به دیدنش داشته باشد. ویژگی دلربایی،طراحی دلپذیر،سادگی،ارتباط گیرندگی ، جذبه و....چشمان شما به فیگور جذاب کشیده میشود و همینجاست که از چیزی که میبینید لذت میبرید.یک شخصیت زنانه بدجنس هر چند ترسناک و نمایشی ،باید جذاب باشد وگرنه شما تمایلی به دیدن شرارتهای او نخواهید داشت.یک موجود زشت و زننده ممکن است نگاه شما را جذب کند ولی هیچ اثری از شخصیت سازی و تناسب با موقعیتی که نیاز است ندارد.چیزی که اینجا هست حجم  شوک است و نه قدرت داستان.

 

 دو تا خط موازی هیچ جذابیتی ندارند وحتی اگر به عنوان دست و پا خم شوند باز هم بدون جذبه  هستند 

اضافه کردن حجم برای نشان دادن تورم عضلات مقداری پتانسیل برای جذابیت اضافه میکند ولی کافی نیست. 

 به ندرت میتوان چیزهای سیال را در طبیعت به شکل قرینه پیدا کرد.آنها در تعادلند ولی قرینه نیستند.آنها آماده حرکتند.

 


 گاهی یکطرف کاملا صاف است در حالی که طرف دیگر شکم داده و در تعادل است. 


برخی دیگر آماده حرکت ،چرخش ،کشش و جمع شدن در تمام جهاتند.




همیشه میتوان پوزهایی محکم طراحی کرد که گرد ،انعطاف پذیر و در تعادل باشند. به اینها « شکل پذیر » میگوییم که در مقابل «ایستا » قرار میگیرد.

 

 

یک طراحی ضعیف، خیلی پیچیده و ناخوانا،شکلهای مبهم، حرکات بی تناسب همگی برای ایجاد جذابیت دارند. یک کارکتر،یک حرکت ،یک نمایش احساس و یا  یک موقعیت داستانی جذاب ،چیزهایی است که تماشاچیان  دوست دارند تماشا کنند.نقاشی متحرک هم  همانند هنرپیشه برای مخاطبان  جذابیت دارد. 




توهم حیات : قسمت سوم

زمانبندی Timing

تعداد فریمی که در زمانی مشخص برای انجام حرکتی  استفاده می شود  سرعت انجام آن حرکت را در صفحه نمایش تنظیم میکند. در انیمیشن های قدیمی اگر طراحی فریم ها ساده ،گویا و رسا بود نقطه مهم داستانی سریعا به مخاطب منتقل و تمام میشد. این تمام چیزی بود که انیماتورها نگرانش بودند. زمانبندی در این کارتونها چیزی بیشتر  از سریع یا کند بودن حرکات نبود. ویژگی های شخصیتی کارکتر اغلب رپی نوع حرکات و یا ظاهرشان کار میشد.تغییرات سرعتی که در انجام حرکات اعمال می شد نشان میداد که کارکتر خوشحال ،عصبی،سرحال،غمگین و ....است.نه بازیگری و نه سبکی بدون توجه دقیق به زمانبندی امکان پذیر  نیست.

باوجود پیچیدگی رابطه بین «همپوشانی» و «بازی ثانویه»که  کار اصلاحی بیشتری را میطلبید و  سادترین حرکات هم نشان داد که به توجه خاصی در زمانبندی  نیاز  است چرا که تمام انیمیشن بر مبنای زمانبندی مناسب است.اگر این مبنا درست نباشد بقیه انیمیشن فرو خواهد ریخت.یک سر را تصور کنید که یکبار به طرف شانه راست و یکبار به طرف شانه چپ میچرخد و چانه اش به آرامی بالا می آید. تعداد فریمهایی که در میانی (اینبتوین)استفاده می شود میتواند معانی بسیاری برای مخاطب داشته باشد. بدون  میانی : سر کارکتر طوری توسط یک نیروی عظیم ضربه خورده که در آستانه کنده شدن است.


یک عدد میانی: سر کارکتر توسط یک آجر یا چماق یا ماهیتابه ضربه خورده و ممکن است کنده شود.

دو عد میانی: کارکتر تیک عصبی دارد، اسپاسم عضلانی ، یا بی اختیاری چرخش سر

سه عدد میانی:  برای  آجر یا چماق یا ماهیتابه جاخالی میدهد.

چهار میانی: در حال  ادای  دستور نظامی «به چپ چپ...حرکت ...حرکت»

پنج میانی: کمی دوستانه تر « بیا اینجا،زود باش»

شش میانی: یک چیز خوب و جالب توجه دیده که از کنارش رد شده

هفت میانی:  قصدش بهتر دیدن آن چیز خوب است که از کنارش رد شد.

هشت میانی:  دنبال ماکارونی توی کابینت میگردد

نه میانی : ارزیابی ، متفکرانه بررسی کردن (احتمالا مورد شش)

ده میانی: کشیدن گردن برای رفع گرفتگی وخستگی عضلات.


سوال متداول  اینست که چند میانی لازم است.در حقیقت این میانی کشیدن که امروزه با وجود نرم افزارهای قدرتمند سه بعدی و دو بعدی یک مسئله پیش و پا افتاده  محسوب میشود یکی از وقت گیرترین کارهای استودیوهای قدیم بود.اگر فیلمی با سرعت 24 فریم در ثانیه پخش میشد لزوما نباید بجز کلیدها (مثلا سه کلید ) بقیه میانی ها ترسیم میگردید. معمولا تعداد فریم کشیده شده در ثانیه پانزده فریم بود و مابقی هم به دقت دو تا دو تا تکرار میشد تا کیفیت و نرمی در نمایش حفظ شود. اینکار هزینه  را پایین و سرعت تولید را (خصوصا در کارهای تلویزیونی مانند تام و جری) بالا می برد.



اغراق exaggeration

  انیماتورها از اینکه والت دیزنی میخواست تا کارها بیشتر طبیعی شود و در عین حال در پایان کار به خاطر نداشتن اغراق آن را نکوهش میکرد ،کاملا گیج شده بودند. آنها تصور میکردند که اغراق به معنی طراحی خارج از قواره و دفورمه است   و یا شدت دادن به بازی کارکتر به نحوی مغشوش و آشفته شود.در حالیکه والت به چیزهایی که در فکرش بود ایمان داشت.او میخواست اگر کارکتری غمگین است غمگین تر نمایش داده شود.اگر روشن است روشنتر ، اگر سنگین است سنگینتر و اگر وحشی است و حشی تر نمایان شود.انیماتورها در این مسیر به مشکل خورده بودند.والت یک کاریکاتور از واقعگرایی میخواست.سرانجام یک  هنرمند حرف او را به درستی تحلیل کرد.او گفت منظور والت واقعگرایی نیست بلکه طراحی چیزیست که بهتر و موثرتر با مخاطب ارتباط بگیرد و کارهایی را که باورپذیر باشد مردم بهتر  درک میکنند.اگر چیزی در انیمیشن ذهن مخاطب را در گیر  کند که کسی پشت صحنه کارکتر را هدایت کرده ،کار ساختگی و غیر واقعی به نظر خواهد رسید.به هر حال والت اگر میدید که ایده صحنه به خوبی اجرا شده سختگیری نمیکرد.

دیو هند میگفت که  زمانی در حال طراحی یکی از صحنه های میکی ماوس بودم که سوار تاکسی اش  در جاده پر دست اندازی حرکت میکرد و سر یک پیچ میلغزید لاستیک میترکید و سرانجام جایی که تاکسی میکی چپ کرده بود  پلاک تاکسی چرخ زنان از آسمان به زمین می آمد و وارونه میفتاد و نوشته روی آن میشد "Oh-hECK"

دیو مطمئن بود که طنز خوبی در صحنه هست و بسیار مراقب بود که آن حتما دیده شود .ولی در مورد اتومبیل زیاد دقت نکرده بود.والت از کیفیت پایین بازیگری صحنه راضی نبود و از او خواست دوباره آن را انجام دهد. دیو چند بار دیگر کشید و پاک کرد تا جایی که کاغذ در حال پاره شدن بود و همچنان والت به عناوین مختلف ناراضی بود: «خیلی روشن نیست»« خیلی خنده دار نیست»و...گویا روحی  که باید در کار وجود میداشت و والت دنبالش بود به جایی پر کشیده بود.سرانجام دیو فهمید نمیتواند انتظار والت را بر آورده کند .با خودش  گفت یک چیز کاملا دفورمه میکشم که وقتی دید بگوید این خیلی زیاد شده است و به کار ما نمی آید. بعد از اتمام کار منتظر بودم والت بگوید نمی توانیم با شما کار کنیم.والت آمد و من منتظر بودم که بعد از دیدن آن ناامید شود ولی والت آن را چند بار اجرا کرد و بعد قدمی به عقب برداشت و با رضایت گفت:خودشه دیو. خودشه.

بعد از آن دیو فهمید که چطور باید در دیزنی کار کند و هرگز با اغراق مشکلی نداشت.سالها بعد که خودش کارگردان شده بود به انیماتور ها میگفت میتوانید کاری برایم انجام دهید؟ لطفا انقدر در کار اغراق کنید که عصبانی شوم!

توهم حیات: قسمت دوم

anticipation ...پیش حرکت - پیش آگهی

 

مخاطبان چیزی از مفاهیم اتفاقات روی پرده نخواهند فهمید مگر اینکه سلسله اتفاقاتی دست به دست هم با وضوح، مفهوم هر حرکت تا حرکت بعدی در صحنه را برسانند. آنها برای هر حرکتی در صحنه باید آماده باشند و قبل از وقوع آن انتظارش را بکشند.این هدف با  قرار دادن یک حرکت پیشگام که قبل از حرکت اصلی شروع میشود امکان پذیر خواهد شد. حرکت پیشگام از یک تغییر کوچک در  اکسپرشن تا یک تغییر بزرگ فیزیکی تمام نما متغییر خواهد بود.قبل از دویدن مقداری به عقب جمع میشوید تا مانند فنر انرژی خود را جمع کنید. میکی موس برای برداشتن اشیاء ابتدا دستش را کمی بالاو عقب میبرد تا اعلام کند که قرار است کاری با آن شئ انجام دهد.

 

پیش حرکت  یکی از قدیمیترین روشهای تئاتر است که بدون آن مخاطب احساس ناراحتی و عصبی بودن خواهد کرد. این تکنیک به مخاطب میگوید  کارکتر چه  کاری را انجام میدهد و یا قرار  است انجام دهد مخاطب از آن لذت میبرد.این نقطه مقابل«غافلگیری»  است و فقط زمانی موثر است که مخاطب انتظار  وقوع چیزی را یبرد و بدون پیش آگهی یا ناگهانی چیزی کاملا متفاوت  روی میدهد.نکته مهم در این است که مخاطب باید با پیش آگهی یا پیش حرکت مناسب  فریفته شود و گرنه تمام حرکات در صحنه چیزی جز حرکات بی معنی و گیج کننده نخواهد بود.

در انیمیشنهای قدیمی حرکات ناگهانی و غیر منتظره بود.اغلب ،مخاطبان یک غافلگیری و طنز را به خاطر نبود پیش آگهی از دست میدادند.این اولین چیزی بود که والت دیزنی تصمیم  به اصلاحش گرفت و راه حل او «هدف گیری» تاکید میکرد که چگونه میتوان  ژست ها و بازیگری به خوبی و به وضوح اجرا کرد که برای هر کسی قابل دید و فهم باشد.  اگر« اوسوالد خرگوش  خوش شانس »میخواست برای در آوردن ساندویچ ناهارش دست را در جیبش ببرد تمام بدن و دست باید با هم اینکار را نشان دهد و متوجه جیب شوند. هنگامی که با دستش هدف گیری میکند وقرار است به جیبش برود باید قبل از آن به خوبی بالا یا در جهت مخالف هدف حرکت کند و پیش آگهی شود. جهت نگاه و سر اسوالد نباید جایی غیر از جیبش باشد چرا که هدف  بیرون آوردن ساندویچ از جیبش است و قرار همه این را ببینند. غافلگیری یا طنزی در کار نیست.


پیش حرکت یک وضعیت  ابداع شده توسط دیزنی نبود و میتوان گفت حرکات کمی هستند که در زندگی عادی بدون پیش حرکت انجام میشوند.در حقیقت دیزنی با اغراق در عمل پیش حرکت، جذابیتی در انیمیشن ایجاد کرد که تا آن موقع  انیماتورها از آن غافل بودند. 


همپوشانی و دنباله روی OVERLAPPING AND FLOWTROUGHT 

   وقتی کارکتری در صحنه به جایی میرسد که باید به بازی بعدی برود ناچارا باید ناگهانی و کاملا متوقف شود. چنین توقفی اجباری و از طرفی غیر طبیعی است.انیماتورها نمی دانستند در مورد این مشکل باید چکار کنند.والت دیزنی در مورد راه حل این مشکل گفت که باید دقت کرد که همه چیز با هم متوقف نمیشود.او این ویژگی فیزیکی را همپوشانی و یا ادامه حرکت نامید. هیچ کس نمیداست اول کدام حرکات شروع و کدام حرکات پایان می یابد ولی بعد از بررسی ها به نظر میرسید که این چیزها در پنج دسته اصلی میگنجند.

اول : اگر کارکتر چیزی  مانند پالتو ،گوشهای بزرگ ، دم و....ضمیمه خودش داشت ، این ضمائم به حرکت خودشان ادامه میدهند.چنین چیزهایی به آسانی در دنیای واقعی قابل تشخیص است و البته باید بدون توجه به مقدار کارتونی بودن پروژه ،در مسیر حرکت بدن به دقت زمانبندی شود تا طبیعی به نظر برسد.

 

دوم: خود بدن  به هیچ وجه حرکت نمیکند ولی (بالا و پایین شدن)شکم چاق  و حرکت دستها  بعد از توقف بدن همچنان ادامه حرکت دارند. برای وضوح بیشتر ،سر ، سینه و شانه ها کاملا متوقف میشوند. بعد از توقف بدن سایر اجزا در فواصل زمانی مختلف متوقف میشوند.


سوم: گوشت های شل مانند غب غب دیرتر از بخشهای اسکلتی بدن به حرکت در می آیند و دیرتر هم متوقف میشوند.این حالت در فیزیک اینرسی نامیده میشود و اشیا، شل بیشتر آنرا نشان میدهند. نمایش این حالت به بدن استحکام و نیروی حیاتی آن را نمایش میدهد.

 

چهارم : راهی که عمل انجام میشود به ما اطلاعات زیادی در مورد شخص انجام دهنده می دهد.یک بازیکن گلف هنگام ضربه چرخش بزرگی انجام می دهد که فقط چند فریم را میگیرد ولی بعد از آن چه اتفاقاتی می افتد؟ ممکن است به خاطر قضیه هم حرکتی و هم پوشانی تا ده ثانیه بعد از ضربه یک‌نمایش از قدرت و ابهت کارکتر تا  چیزهای خنده داری مانند  پرتاب شدن چوب گلف، یا پیچیده شدن گلف باز دور خودش اتفاق بیافتد.

 

پنجم :توقف حرکت روشی دیگر  برای نشان دادن  حس حیات و واضح تر  کردن کار برای مخاطبان است. وقتی یک پوز به دقت برای یک کارکتر طراحی میشود برای چند فریم(هشت یا شانزده) متوقف نگه داشته میشود  با این کار برای مخاطب شرایطی فراهم می شود تا درک بهتری از شخصیت کارکتر داشته باشد.مثلا کارکتری که لگد میزند بعد از پرتاب پا تمام بخشهای نرم او به سمت هدف پرتاب میشود در حالی که پا هنوز روی هواست و کارکتر بر زمین می افتد.




نکته : پیش حرکت ترجمه ای ساده برای درک مفهوم anticipate در انیمیت است. کاربرد  anticipate  نه فقط در پیش آگهی دادن برای حرکت بلکه هر چیزی است. همانطور که در سطر اول این مطلب ذکر شد برای این است که مخاطبان بدانند اتفاقی خواهد افتاد. مثلا موسیقی صحنه ای در یک فیلم ترسناک را در نظر بگیرید قهرمان داستان با چراغ قوه ای در خانه ای قدیمی در حال جستجو است. قبل از آنکه اتفاق مهمی بیافتدموسیقی متن به ریتم های تکراری و نت های زیر میرود تا مخاطبان دچار استرس و نگرانی و منتظر اتفاقی شوند. یا حتی در این صحنه ممکن است حرکات دوربین کمتر شود و روی بازیگر ثابت بماند تا مخاطبان آماده دیدن وحشت او باشند. 

در مجموع تمام عوامل یعنی نور، دوربین، موسیقی ، صدا و حرکت دست به دست هم مخاطب را برای دیدن اتفاقی آماده میکنند.