Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

توهم حیات: قسمت ششم

 Straight Ahead Pose to Pose  -- 

      روشهای سرراست- پوز به پوز

به طور کلی دو روش اصلی برای انیماتوری در صحنه وجود دارد. در روش سرراست یا straight ahead  انیماتور از اولین فریم طراحی را شروع میکند.در این حالت او از هدف صحنه و نقاط داستانی مطلع است . او فریم به فریم پشت سر هم متحرک سازی میکند و ایده هایی را که به ذهنش میرسد به تدریج اعمال می کند. ممکن است کنترل حرکات از دستش خارج شود چرا که نقشه دقیقی برای انجام کار ندارد. خلاقیت و شادابی در این روش موج میزند.گاهی ممکن است متحرک سازی به نظر احمقانه و مضحک بیاید.

در روش دومPose to Pose یا کلید به کلید یا  انیماتور وضعیت های اصلی (کلیدهای وضعیت) و در صورت لزوم کلیدهای فروریز و اضافی را طراحی میکند و دستیار میانی   فریمهای میانی را مطابق چارت زمانبندی تکمیل میکند.(در روش سنتی 2 بعدی اینگونه کار میشد ولی اکنون دستیار میانی مبدل به کامپیوتر شده است-مترجم). نقشه کار کاملا مشخص است و کنترل کامل رو حرکات وجود دارد.در این روش وضوح و قدرت به خوبی معلوم است. هر چه قدر روی کلیدهای اصلی بهتر کار شود نتیجه بهتری خواهد داد. ممکن است در این روش انیمیشن خشک و بی روح به نظر برسد.

کدام روش بهتر است؟ برای پاسخ باید بدانیم وضوح و قدرت در انیمیشن به اندازه شادابی و خلاقیت اهمیت دارد. یک انیمیشن موفق هیچ جنبه ای از جذابیت خود را از دست نمی دهد. وقتی به جزئیات زیاد نیاز داریم و باید انیمیشن پویا و زنده باشد روش سرراست در میانه کار اعمال می شود در حالی که کل کار بر مبنای پوز به پوز پیش می رود. در جایی که لازم است وضعیتی با دقت و وضوح نمایش داده شود ناچار از روش پوز به پوز هستیم.

به هر حال امروزه همین روش پوز به پوز پایه ساخت هر انیمیشن حرفه ای قرار میگیرد. بعد کلیدهای اضافی وارد کار میشود تا صحنه حداقل خود را نشان دهد. این حداقل مثل یک مبنا برای کار است و بعد از آن انیماتور ذهنش را آزاد میگذارد تا بتواند خلاقیت خود را بروز دهد. البته این کار وقت گیر است و مقدار جزئیات هر صحنه با توجه به برنامه زمانی و نظر مشتری یا کارگردان انجام میشود.


SOLID DRAWING

اینکه چرا این لغت را معنی نکردم به این علت است که معنی درخوری برای آن پیدا نکردم. لذا توضیحات را بخوانید و خودتان برداشت کنید و احتمالا لغتی برای آن بسازید 

هر چند امروزه با وجود نرم افزارهای قوی دو بعدی و سه بعدی مسئله طراحی مناسب و هماهنگ کلید به کلید به حاشیه رفته ولی باید گفت این طراحی همه جانبه همچنان سایه اش در کارهای امروزی مشهود است. بخصوص زمانی که انیمیشن با دست طراحی میشود همیشه با این مشکل طراحی سه بعدی سر و کار خواهیم داشت. همیشه از انیماتورها در مورد  وزن و عمق و تعادل سوال میشد و از آنها میخواستند از تقارن پرهیز کنند. تقارن حالتی است که دست و پای کارکتر چپ و راست قرینه یکدیگر قرار داده شده و از آن بدتر یک کار را انجام می دهند.تقارن نه تنها در پوزها بلکه در زمانبندی هم مشاهده میشود.هم اکنون طراحی پوز کارکتر در هر کلید باید طوری باشد که وزن ،تعادل به خوبی نمایش داده شود و از ساخت پوزهای قرینه(چه در بدن و چه در چهره )  احتراز گردد.

SHAWN KELLEY در کتاب ANIMATION TIPS AND TRICKS اشاره میکند که قرینه سازی بجای خودش لازم است ولی بهتر است حتی اگر میخواهید قرینه سازی کنید از دنیای منظم کامپیوتر کمی فاصله بگیرید. حتی یکی دو فریم اختلاف در زمانبندی یا کمی جابجایی در موقعیتها کمک میکند تا از قرینه سازی دقیق کامپیوتری که جذابیت بصری را کاهش میدهد دور شوید. ریچارد ویلیامز هم در این زمینه میگوید قرینه سازی کاربردهای خودش را دارد و حذف آن اشتباه بزرگی است.


Arcs قوس ها

موجودات زنده ای  که قادرند حرکات مکانیکی عقب جلو بالا پایین چپ راست و...را در خط مستقیم  انجام دهند،انگشت شمارند.حرکات مختلف اکثر موجودات زنده روی قوسها  و یا شبیه عدد هشت لاتین  Figure است.حرکات کارکتر باید روی قوسهایی انجام شود تا حس مکانیکی و خشک ایجاد نکند.


معرفی کتاب : طراحی کاراکتر

شاید اولین چیزی که برای ساخت یک انیمیشن به ذهن شما برسد ایده است. ایده نقطه شروع شماست. و بعد این ایده با تبدیل شدن به داستان شاخ و برگ میگیرد و بعد از این باید طراحی شروع شود. طراحی یک کاراکتر یکی از مهمترین مراحل ساخت انیمیشن است. طراحان کارکتر سبک  یا حتی سبک های خاص خودشان را دارند و این سبک را در طول سالها تمرین بدست آورده اند. آشنایی با اصول طراحی کاراکتر کمک میکند تا بتوانید کاراکترهایی جذاب بسازید که بینندگان با آن ارتباط میگیرند و لذت میبرند. جذابیت یا  appeal   مخصوص کاراکترهای مثبت یا دوست داشتنی نیست بلکه یک موضوع عمومی و شامل تمام عواملی است که باعث میشود تا توجه مخاطبان به کاراکتر جلب شود. البته طراحی فقط یکی از عناصر موثر بر جذابیت کاراکتر است و  باید عواملی مانند تاریخچه شخصیتی، خلق و خو و نحوه حرکات و پوز گیری کارکتر را بر آن افزود.

شرم در نویسندگی، کارگردانی و طراحی بسیاری از انیمیشن سریالی تلویزیونی مانند هی آرنولد، باب اسفنجی در استودیوی انیمیشنnickelodeon  مشارکت داشت. او همچنین در تولید انیمیشن های سینمایی استودیوی والتر  و استودیویcartoon network طراح استوری برد بوده است. توانایی های شرم زمانی بر سر زبانها افتاد که او در انیمیشن سینمایی nickelodeon  در یعنی Spong Bob squerpants movie سال 2004 طراح استوری برد و کارکتر شد. برای نویسندگی و تصویرگری بسیاری از کارتون‌های کتاب‌ها و کمیکهای  کودکان  کوهن داستانهای کومیک زیادی را در مجله nickelodeon  به چاپ رساند. در سالهای 2008 تا  2009 در ساخت استوری برد Phineas &freb  با استودیوی دیزنی همکاری کرد. کار خوب او باعث شد تا در انیمیشن The SpongeBob Movie: Sponge Out of Waterبه عنوان ناظر سکانس فعالیت کند. او هم اکنون در فصل 12 باب اسفنجی به عنوان کارگردان ناظر فعالیت میکند. او تجربیات خودش را در این کتاب گرد آورده تا قدم به قدم با اصول طراحی کاراکتر آشنا شوید


تعداد صفحات 96

فرمت : pdf

قیمت: به روز


توهم حیات : قسمت پنجم

stagingصحنه پردازی

صحنه پردازی یکی از عمومی ترین اصول انیمیشن است و دامنه های آن تا  مناطق زیادی مانند مباحث تئاتر کشیده میشود.بر خلاف دامنه گسترده آن مفهوم بسیار دقیقی دارد: حضور یک ایده که که کاملا و بدون اشتباه واضح و روشن باشد.یک بازی قابل درک، یک شخصیت قابل شناسایی ، یک حالت چهره که به خوبی دیده شودو یا یک خلق وخو که مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد.هر چیزی که خوب صحنه پردازی شود ارتباط گیرنده است.

قابل توجه ترین بخش «نقاط مهم داستانی» است.این نقاط مهم چطور باید صحنه پردازی شود؟ مثلا وقتی کارکتر در حین انجام کاری قرار است داستان به نقطه اصلی بعدی برود. آیا یک دورنما که در آن همه چیز دیده میشود  بهتر است یا یک نمای نزدیک که کاملا شخصی است؟ آیا یک دوربین که همراه کارکتر حرکت میکند بهتر است یا چند دوربین که در مسیر او قرار داده شده و به هم کات میخورند؟ هر سکانس باید با پلان هماهنگ و هر فریم  بایستی  به بیان این نقطه مهم داستانی کمک کند.

اگر حس ترسناکی از صحنه دریافت میکنید سکانس از چیزهای ترسناک پر شده است.خانه ای قدیمی،زوزه باد،برگها یا کاغذهای پوسیده در کف حیاط،ابرهایی که گاه ماه را میپوشانند، آسمان ترسناک، شاخه های خشک که در مقابل پنجره خودنمایی میکنند یا به پنجره میخورند و یا سایه ای که با زوزه باد حرکت میکند همگی عناصر یک صحنه ترسناک مرتبط با اشباح است و یک گل سپید در گلدان کنار تختخواب  کاملا  خارج از صحنه است مگر اینکه قصد نمایش تضادی را داشته باشید.

اگر قرار است بازیگری صحنه پردازی شود مطمئن شوید در هر زمان فقط یک اتفاق به چشم بیاید. نباید  توجه مخاطب توسط مثلا تزئینات صحنه  و یا انتخاب نامناسب زاویه دوربین ، به چیز دیگر جلب شود.شما کارکتر را به خاطر اینکه زیبا یا خنده دار است در صحنه قرار نمیدهید بلکه هدف رساندن ایده آن صحنه به قویترین و ساده ترین شکل ممکن تا اتفاق یا بازی بعدی است.در حقیقت شما همراه مخاطب میشوید و به آرامی در گوش او نجوا میکنید ،«اینجا رو ببین!حالا اینجا؛و بعد اینجا ...»و ضمن آن مطمئن شوید که دوربین در فاصله و زاویه مناسب است تا نشان دهد که کارکتر چه میکند. زمانی یک کارکتر در حال لگد زدن است نباید زاویه دوربینی انتخاب شود که از کمر به پایین کارکتر معلوم نیست و یا زمانی که کارکتر حالت خاصی در چهره اش پیدا میشود نباید نمای دوری انتخاب شود که حالت چهره کارکتر در زمینه گم شود.

شعبده باز ها ترجیح میدهند نزدیک به مردم باشند چرا که بهتر میتوانند با انحراف توجه آنها به محل خاصی آنها را بفریبند. وقتی شخصی روی یک صحنه بزرگ در حال انجام کاری است، دیدن پاها، لباسها و هر حرکت نامعمول او برای مخاطبان بسیار ساده است.تماشاچیان هر چیزی را نگاه میکنند بجز جایی که شعبده باز میخواهد نشان دهد.با استفاده مناسب از نمای نزدیک دوربین میتوان هر چیزی غیر از آنچه مد نظر شماست از بین ببرید.

مشکل انیماتورها نحوه قرار گیری کارکتر در صحنه است. کارکتر میکی موس سیاه است و سوال لینحاست که چگونه میتوان به وضوحی کاری را که او انجام میدهد نمایش داد؟آن سینه ، سر و گوشهای بزرگ سیاه اجازه نخواهند داد تا کاری که دستان انجام میدهد مشخص شود.حقیقتا این محدودیت قدیمی منجر شد تا دیزنی استفاده از سیلهوت را کاملا جدی بگیرد. سیلهوت چیست؟ تصور کنید در مقابل منبع نوری ایستاده اید و سایه شما بر دیوار یا پرده ای افتاده.حالا رو به پرده بایستید و از جیب پیراهن خود چیزی بیرون بیاورید و در دهان بگذارید.آیا افرادی که آنطرف پرده نظاره گر شما هستند میتوانند در نگاه اول بگویند چه اتفاقی افتاد؟ خیر.آنها میتوانند بگویند شخصی دستش را تا سینه و بعد صورتش برد و پایین آورد.حالا نیم رخ بایستید و همینکار را تکرار کنید.مطمئنا تمام حضار متوجه کار شماخواهند شد. دیزنی میگوید:«طوری  در سیلهوت کار کنیدکه هر چیزی به وضوح دیده شود. یک دست را جلوی چهره نگیرید .چرا که واضح نیست و نمیبینید چه اتفاقی می افتد.از چهره دور و واضحش کنید.» استفاده مناسب از سیلهوت و پوزهای مناسب و طبیعی شدن صحنه طوری که وضوح و جذابیت خودش را از دست ندهد تجربه بالایی را میطلبد.

توهم حیات : قسمت چهارم

بازی ثانویه secondary action

بعضی وقتها وقتی ایده ای در سکانس قرار داده میشود میتوان کارها و حرکاتی را پیدا کرد که بازی اصلی را تقویت میکند. یک شخص غمگین که با انگشت اشکش را پاک می کند.کسی که گیج شده و موقع بلند شدن سرش را تکان میدهد. شخص عصبانی که برای بدست آوردن آرامشش عینکش را  میزند. این نوع بازیگری ها که  نسبت به بازی اصلی  متبوع و پیرو قرار میگیرد،عمل یا بازی ثانویه  نامیده میشوند. اگر  به قدری این بازی ثانویه جذابیت و یا حتی تداخل پیدا کند که بازی اصلی را تحت الشعاع قرار دهد باید گفت که انتخاب بازی و یا  صحنه پردازی اشتباه بوده است. اگر کارکتر در زمان غم اشکش را طوری پاک کند که کسی متوجه چهره غمگین او نشود صحنه پردازی اشتباه است. عمل ثانویه باید طوری قبل، بعد و یا حین  عمل اصلی انجام شود که خود عمل ثانویه هم مشهود باشد.کمتر کسی متوجه تغییراتی جزئی که در حین یک حرکت یا تغییر بزرگ رخ میدهد ، خواهد شد و آن چیزی مد نظر است حاصل نمیشود.

 

یک انیماتور  رابطه مناسب مابین  عمل اصلی و ثانویه را در یک تکنیک موسوم به «بلوک ساختمانی» building block پیدا کرد.او ابتدا صحنه را به بهترین و گیراترین شکلی که میتوانست برای بازی اصلی متحرک کرد. سپس برای بار دوم بازی ثانویه را وارد صحنه کرد و مجددا  متحرکسازی کرد و حتی دفعات بعدی هم متحرکسازی خود را نسبت به آن دو بازی اصلاح کرد. در حقیقت این کار مانند اضافه کردن چیزهایی به یک ساختمان است.

هدف از بازیگری ثانویه افزدون چیزی به صحنه است که پیام صحنه گیراتر ،حرکات طبیعی تر و شخصیت کارکتر برای مخاطب بهتر شناخته شود.بهتر است قبل از اصلاح و اصلاح و .... روی طرحهای سریع بندانگشتی کار کنید تا ضمن صرفه جویی در وقت و هزینه به ایده های بهتری دست پیدا کنید.


 جذابیتAppeal

جذابیت از همان ابتدا بسیار مهم است و اغلب با  چیزهایی مثل خرگوشک هایی زیبا یا بچه گربه های نرم و دوست داشتنی اشتباه میشود. برای ما ،هر چیزی که شخص علاقه به دیدنش داشته باشد. ویژگی دلربایی،طراحی دلپذیر،سادگی،ارتباط گیرندگی ، جذبه و....چشمان شما به فیگور جذاب کشیده میشود و همینجاست که از چیزی که میبینید لذت میبرید.یک شخصیت زنانه بدجنس هر چند ترسناک و نمایشی ،باید جذاب باشد وگرنه شما تمایلی به دیدن شرارتهای او نخواهید داشت.یک موجود زشت و زننده ممکن است نگاه شما را جذب کند ولی هیچ اثری از شخصیت سازی و تناسب با موقعیتی که نیاز است ندارد.چیزی که اینجا هست حجم  شوک است و نه قدرت داستان.

 

 دو تا خط موازی هیچ جذابیتی ندارند وحتی اگر به عنوان دست و پا خم شوند باز هم بدون جذبه  هستند 

اضافه کردن حجم برای نشان دادن تورم عضلات مقداری پتانسیل برای جذابیت اضافه میکند ولی کافی نیست. 

 به ندرت میتوان چیزهای سیال را در طبیعت به شکل قرینه پیدا کرد.آنها در تعادلند ولی قرینه نیستند.آنها آماده حرکتند.

 


 گاهی یکطرف کاملا صاف است در حالی که طرف دیگر شکم داده و در تعادل است. 


برخی دیگر آماده حرکت ،چرخش ،کشش و جمع شدن در تمام جهاتند.




همیشه میتوان پوزهایی محکم طراحی کرد که گرد ،انعطاف پذیر و در تعادل باشند. به اینها « شکل پذیر » میگوییم که در مقابل «ایستا » قرار میگیرد.

 

 

یک طراحی ضعیف، خیلی پیچیده و ناخوانا،شکلهای مبهم، حرکات بی تناسب همگی برای ایجاد جذابیت دارند. یک کارکتر،یک حرکت ،یک نمایش احساس و یا  یک موقعیت داستانی جذاب ،چیزهایی است که تماشاچیان  دوست دارند تماشا کنند.نقاشی متحرک هم  همانند هنرپیشه برای مخاطبان  جذابیت دارد. 




یادداشتهای گلن کین برای برنامه ریزی انیمیشن

برنامه ریزی انیمیشن چیست؟

قبل از آنکه بخواهید کاری را انجام دهید درباره آن فکر میکنید

انیمیشن ترکیبی خلاقانه از کارهای مختلف و تکراری است.   کمتر ذهنی پیدا میشود که قبل از انجام انیماتوری یک صحنه توانایی تصور کامل آن را داشته باشد. انیماتورهای حرفه ای سعی میکنند قبل از شروع انیمیت صحنه آن را به طور ساده روی کاغذ ترسیم کنند. فرقی نمیکند که کل پروژه را خودتان انجام دهید یا در این کار هنرمندان استوری برد و ادیتورها به داد شما برسند و استوری برد و یا حتی بهتر استوری ریل یا انیماتیکی  به شما بدهند. انیماتور قبل از شروع انیمیت باید ایده هایش را آزمایش کند و البته برای این کار وقت زیادی ندارد. او نمیتواند یک صحنه را 10 بار انیمیت کند تا به نتیجه مطلوب برسد. اینجاست که مداد و کاغذ به کمکش می آیند. بند انگشتی ها جلوی چمشش رژه میروند. آنها کمک میکنند تا ضمن آزمایش ایده ها بتواند به طور بصری هم با کارگردان یا مشتری صحبت کند.  دقیقا مانند یک موسیقی دان که قبل از اجرا و نت نویسی حداقل آن را یکبار با دهانش میزند.

بگذریم ...

گلن کین انیماتور نابغه افسانه ای دیزنی روشی برای خودش دارد تا قبل از شروع، ذهن خودش را مرتب کند ، ایده های خودش را ببیند بهترین ها را انتخاب کند و بعد پشت میز نور برود و چشمهای همه را به پرده نمایش بدوزد. او یک سیستم را برای برنامه ریزی انیمیشن به ما معرفی میکند.

کتاب یادداشتهای گلن کین را از اینجا دانلود کنید