Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن
Animation Is Fun

Animation Is Fun

وبلاگی برای دوستداران هنر انیمیشن

توهم حیات : قسمت سوم

زمانبندی Timing

تعداد فریمی که در زمانی مشخص برای انجام حرکتی  استفاده می شود  سرعت انجام آن حرکت را در صفحه نمایش تنظیم میکند. در انیمیشن های قدیمی اگر طراحی فریم ها ساده ،گویا و رسا بود نقطه مهم داستانی سریعا به مخاطب منتقل و تمام میشد. این تمام چیزی بود که انیماتورها نگرانش بودند. زمانبندی در این کارتونها چیزی بیشتر  از سریع یا کند بودن حرکات نبود. ویژگی های شخصیتی کارکتر اغلب رپی نوع حرکات و یا ظاهرشان کار میشد.تغییرات سرعتی که در انجام حرکات اعمال می شد نشان میداد که کارکتر خوشحال ،عصبی،سرحال،غمگین و ....است.نه بازیگری و نه سبکی بدون توجه دقیق به زمانبندی امکان پذیر  نیست.

باوجود پیچیدگی رابطه بین «همپوشانی» و «بازی ثانویه»که  کار اصلاحی بیشتری را میطلبید و  سادترین حرکات هم نشان داد که به توجه خاصی در زمانبندی  نیاز  است چرا که تمام انیمیشن بر مبنای زمانبندی مناسب است.اگر این مبنا درست نباشد بقیه انیمیشن فرو خواهد ریخت.یک سر را تصور کنید که یکبار به طرف شانه راست و یکبار به طرف شانه چپ میچرخد و چانه اش به آرامی بالا می آید. تعداد فریمهایی که در میانی (اینبتوین)استفاده می شود میتواند معانی بسیاری برای مخاطب داشته باشد. بدون  میانی : سر کارکتر طوری توسط یک نیروی عظیم ضربه خورده که در آستانه کنده شدن است.


یک عدد میانی: سر کارکتر توسط یک آجر یا چماق یا ماهیتابه ضربه خورده و ممکن است کنده شود.

دو عد میانی: کارکتر تیک عصبی دارد، اسپاسم عضلانی ، یا بی اختیاری چرخش سر

سه عدد میانی:  برای  آجر یا چماق یا ماهیتابه جاخالی میدهد.

چهار میانی: در حال  ادای  دستور نظامی «به چپ چپ...حرکت ...حرکت»

پنج میانی: کمی دوستانه تر « بیا اینجا،زود باش»

شش میانی: یک چیز خوب و جالب توجه دیده که از کنارش رد شده

هفت میانی:  قصدش بهتر دیدن آن چیز خوب است که از کنارش رد شد.

هشت میانی:  دنبال ماکارونی توی کابینت میگردد

نه میانی : ارزیابی ، متفکرانه بررسی کردن (احتمالا مورد شش)

ده میانی: کشیدن گردن برای رفع گرفتگی وخستگی عضلات.


سوال متداول  اینست که چند میانی لازم است.در حقیقت این میانی کشیدن که امروزه با وجود نرم افزارهای قدرتمند سه بعدی و دو بعدی یک مسئله پیش و پا افتاده  محسوب میشود یکی از وقت گیرترین کارهای استودیوهای قدیم بود.اگر فیلمی با سرعت 24 فریم در ثانیه پخش میشد لزوما نباید بجز کلیدها (مثلا سه کلید ) بقیه میانی ها ترسیم میگردید. معمولا تعداد فریم کشیده شده در ثانیه پانزده فریم بود و مابقی هم به دقت دو تا دو تا تکرار میشد تا کیفیت و نرمی در نمایش حفظ شود. اینکار هزینه  را پایین و سرعت تولید را (خصوصا در کارهای تلویزیونی مانند تام و جری) بالا می برد.



اغراق exaggeration

  انیماتورها از اینکه والت دیزنی میخواست تا کارها بیشتر طبیعی شود و در عین حال در پایان کار به خاطر نداشتن اغراق آن را نکوهش میکرد ،کاملا گیج شده بودند. آنها تصور میکردند که اغراق به معنی طراحی خارج از قواره و دفورمه است   و یا شدت دادن به بازی کارکتر به نحوی مغشوش و آشفته شود.در حالیکه والت به چیزهایی که در فکرش بود ایمان داشت.او میخواست اگر کارکتری غمگین است غمگین تر نمایش داده شود.اگر روشن است روشنتر ، اگر سنگین است سنگینتر و اگر وحشی است و حشی تر نمایان شود.انیماتورها در این مسیر به مشکل خورده بودند.والت یک کاریکاتور از واقعگرایی میخواست.سرانجام یک  هنرمند حرف او را به درستی تحلیل کرد.او گفت منظور والت واقعگرایی نیست بلکه طراحی چیزیست که بهتر و موثرتر با مخاطب ارتباط بگیرد و کارهایی را که باورپذیر باشد مردم بهتر  درک میکنند.اگر چیزی در انیمیشن ذهن مخاطب را در گیر  کند که کسی پشت صحنه کارکتر را هدایت کرده ،کار ساختگی و غیر واقعی به نظر خواهد رسید.به هر حال والت اگر میدید که ایده صحنه به خوبی اجرا شده سختگیری نمیکرد.

دیو هند میگفت که  زمانی در حال طراحی یکی از صحنه های میکی ماوس بودم که سوار تاکسی اش  در جاده پر دست اندازی حرکت میکرد و سر یک پیچ میلغزید لاستیک میترکید و سرانجام جایی که تاکسی میکی چپ کرده بود  پلاک تاکسی چرخ زنان از آسمان به زمین می آمد و وارونه میفتاد و نوشته روی آن میشد "Oh-hECK"

دیو مطمئن بود که طنز خوبی در صحنه هست و بسیار مراقب بود که آن حتما دیده شود .ولی در مورد اتومبیل زیاد دقت نکرده بود.والت از کیفیت پایین بازیگری صحنه راضی نبود و از او خواست دوباره آن را انجام دهد. دیو چند بار دیگر کشید و پاک کرد تا جایی که کاغذ در حال پاره شدن بود و همچنان والت به عناوین مختلف ناراضی بود: «خیلی روشن نیست»« خیلی خنده دار نیست»و...گویا روحی  که باید در کار وجود میداشت و والت دنبالش بود به جایی پر کشیده بود.سرانجام دیو فهمید نمیتواند انتظار والت را بر آورده کند .با خودش  گفت یک چیز کاملا دفورمه میکشم که وقتی دید بگوید این خیلی زیاد شده است و به کار ما نمی آید. بعد از اتمام کار منتظر بودم والت بگوید نمی توانیم با شما کار کنیم.والت آمد و من منتظر بودم که بعد از دیدن آن ناامید شود ولی والت آن را چند بار اجرا کرد و بعد قدمی به عقب برداشت و با رضایت گفت:خودشه دیو. خودشه.

بعد از آن دیو فهمید که چطور باید در دیزنی کار کند و هرگز با اغراق مشکلی نداشت.سالها بعد که خودش کارگردان شده بود به انیماتور ها میگفت میتوانید کاری برایم انجام دهید؟ لطفا انقدر در کار اغراق کنید که عصبانی شوم!

توهم حیات: قسمت دوم

anticipation ...پیش حرکت - پیش آگهی

 

مخاطبان چیزی از مفاهیم اتفاقات روی پرده نخواهند فهمید مگر اینکه سلسله اتفاقاتی دست به دست هم با وضوح، مفهوم هر حرکت تا حرکت بعدی در صحنه را برسانند. آنها برای هر حرکتی در صحنه باید آماده باشند و قبل از وقوع آن انتظارش را بکشند.این هدف با  قرار دادن یک حرکت پیشگام که قبل از حرکت اصلی شروع میشود امکان پذیر خواهد شد. حرکت پیشگام از یک تغییر کوچک در  اکسپرشن تا یک تغییر بزرگ فیزیکی تمام نما متغییر خواهد بود.قبل از دویدن مقداری به عقب جمع میشوید تا مانند فنر انرژی خود را جمع کنید. میکی موس برای برداشتن اشیاء ابتدا دستش را کمی بالاو عقب میبرد تا اعلام کند که قرار است کاری با آن شئ انجام دهد.

 

پیش حرکت  یکی از قدیمیترین روشهای تئاتر است که بدون آن مخاطب احساس ناراحتی و عصبی بودن خواهد کرد. این تکنیک به مخاطب میگوید  کارکتر چه  کاری را انجام میدهد و یا قرار  است انجام دهد مخاطب از آن لذت میبرد.این نقطه مقابل«غافلگیری»  است و فقط زمانی موثر است که مخاطب انتظار  وقوع چیزی را یبرد و بدون پیش آگهی یا ناگهانی چیزی کاملا متفاوت  روی میدهد.نکته مهم در این است که مخاطب باید با پیش آگهی یا پیش حرکت مناسب  فریفته شود و گرنه تمام حرکات در صحنه چیزی جز حرکات بی معنی و گیج کننده نخواهد بود.

در انیمیشنهای قدیمی حرکات ناگهانی و غیر منتظره بود.اغلب ،مخاطبان یک غافلگیری و طنز را به خاطر نبود پیش آگهی از دست میدادند.این اولین چیزی بود که والت دیزنی تصمیم  به اصلاحش گرفت و راه حل او «هدف گیری» تاکید میکرد که چگونه میتوان  ژست ها و بازیگری به خوبی و به وضوح اجرا کرد که برای هر کسی قابل دید و فهم باشد.  اگر« اوسوالد خرگوش  خوش شانس »میخواست برای در آوردن ساندویچ ناهارش دست را در جیبش ببرد تمام بدن و دست باید با هم اینکار را نشان دهد و متوجه جیب شوند. هنگامی که با دستش هدف گیری میکند وقرار است به جیبش برود باید قبل از آن به خوبی بالا یا در جهت مخالف هدف حرکت کند و پیش آگهی شود. جهت نگاه و سر اسوالد نباید جایی غیر از جیبش باشد چرا که هدف  بیرون آوردن ساندویچ از جیبش است و قرار همه این را ببینند. غافلگیری یا طنزی در کار نیست.


پیش حرکت یک وضعیت  ابداع شده توسط دیزنی نبود و میتوان گفت حرکات کمی هستند که در زندگی عادی بدون پیش حرکت انجام میشوند.در حقیقت دیزنی با اغراق در عمل پیش حرکت، جذابیتی در انیمیشن ایجاد کرد که تا آن موقع  انیماتورها از آن غافل بودند. 


همپوشانی و دنباله روی OVERLAPPING AND FLOWTROUGHT 

   وقتی کارکتری در صحنه به جایی میرسد که باید به بازی بعدی برود ناچارا باید ناگهانی و کاملا متوقف شود. چنین توقفی اجباری و از طرفی غیر طبیعی است.انیماتورها نمی دانستند در مورد این مشکل باید چکار کنند.والت دیزنی در مورد راه حل این مشکل گفت که باید دقت کرد که همه چیز با هم متوقف نمیشود.او این ویژگی فیزیکی را همپوشانی و یا ادامه حرکت نامید. هیچ کس نمیداست اول کدام حرکات شروع و کدام حرکات پایان می یابد ولی بعد از بررسی ها به نظر میرسید که این چیزها در پنج دسته اصلی میگنجند.

اول : اگر کارکتر چیزی  مانند پالتو ،گوشهای بزرگ ، دم و....ضمیمه خودش داشت ، این ضمائم به حرکت خودشان ادامه میدهند.چنین چیزهایی به آسانی در دنیای واقعی قابل تشخیص است و البته باید بدون توجه به مقدار کارتونی بودن پروژه ،در مسیر حرکت بدن به دقت زمانبندی شود تا طبیعی به نظر برسد.

 

دوم: خود بدن  به هیچ وجه حرکت نمیکند ولی (بالا و پایین شدن)شکم چاق  و حرکت دستها  بعد از توقف بدن همچنان ادامه حرکت دارند. برای وضوح بیشتر ،سر ، سینه و شانه ها کاملا متوقف میشوند. بعد از توقف بدن سایر اجزا در فواصل زمانی مختلف متوقف میشوند.


سوم: گوشت های شل مانند غب غب دیرتر از بخشهای اسکلتی بدن به حرکت در می آیند و دیرتر هم متوقف میشوند.این حالت در فیزیک اینرسی نامیده میشود و اشیا، شل بیشتر آنرا نشان میدهند. نمایش این حالت به بدن استحکام و نیروی حیاتی آن را نمایش میدهد.

 

چهارم : راهی که عمل انجام میشود به ما اطلاعات زیادی در مورد شخص انجام دهنده می دهد.یک بازیکن گلف هنگام ضربه چرخش بزرگی انجام می دهد که فقط چند فریم را میگیرد ولی بعد از آن چه اتفاقاتی می افتد؟ ممکن است به خاطر قضیه هم حرکتی و هم پوشانی تا ده ثانیه بعد از ضربه یک‌نمایش از قدرت و ابهت کارکتر تا  چیزهای خنده داری مانند  پرتاب شدن چوب گلف، یا پیچیده شدن گلف باز دور خودش اتفاق بیافتد.

 

پنجم :توقف حرکت روشی دیگر  برای نشان دادن  حس حیات و واضح تر  کردن کار برای مخاطبان است. وقتی یک پوز به دقت برای یک کارکتر طراحی میشود برای چند فریم(هشت یا شانزده) متوقف نگه داشته میشود  با این کار برای مخاطب شرایطی فراهم می شود تا درک بهتری از شخصیت کارکتر داشته باشد.مثلا کارکتری که لگد میزند بعد از پرتاب پا تمام بخشهای نرم او به سمت هدف پرتاب میشود در حالی که پا هنوز روی هواست و کارکتر بر زمین می افتد.




نکته : پیش حرکت ترجمه ای ساده برای درک مفهوم anticipate در انیمیت است. کاربرد  anticipate  نه فقط در پیش آگهی دادن برای حرکت بلکه هر چیزی است. همانطور که در سطر اول این مطلب ذکر شد برای این است که مخاطبان بدانند اتفاقی خواهد افتاد. مثلا موسیقی صحنه ای در یک فیلم ترسناک را در نظر بگیرید قهرمان داستان با چراغ قوه ای در خانه ای قدیمی در حال جستجو است. قبل از آنکه اتفاق مهمی بیافتدموسیقی متن به ریتم های تکراری و نت های زیر میرود تا مخاطبان دچار استرس و نگرانی و منتظر اتفاقی شوند. یا حتی در این صحنه ممکن است حرکات دوربین کمتر شود و روی بازیگر ثابت بماند تا مخاطبان آماده دیدن وحشت او باشند. 

در مجموع تمام عوامل یعنی نور، دوربین، موسیقی ، صدا و حرکت دست به دست هم مخاطب را برای دیدن اتفاقی آماده میکنند. 

توهم حیات: قسمت اول

یکی از زیباترین سبک های هنری که به جرات می توان گفت ترکیبی از تمام هنرها را در خود دارد انیمیشن است. بر خلاف تصور عموم که فکر میکنند انیمیشن برای کودکان است باید گفت که انیمیشن یکی از مشکلترین و در عین حال جذابترین شکلهای هنر است که به نقاشی ها و شکلها جان میبخشد.

زمانی ترجمه این کتاب را شروع کردم تازه از ترجمه کتاب ترفندها و راهنمایی های  animation mentor  فارغ شده بودم و اشتیاق من برای انیمیشن مرا واداشت تا مطالعه خودم را در این زمینه ادامه دهم. کتاب "دیزنی توهم حیات" حاوی اطلاعات مفیدی بود که دو نفر از انیماتورهای نابغه دیزنی به نامهای اولی جانستون و فرانک توماس به  رشته تحریردرآورده بودند. بخشهای زیادی از کتاب حاوی مطالبی شامل  تجربیات شرکت دیزنی در مورد روشهای ساخت انیمیشن دو بعدی بود که به کار انیمیشن سه بعدی نمی آمد. لذا از این بخشها صرف نظر کردم هر چند مطمئنم که با این کار مطالب مفید زیادی را که در مابین بخشها بوده از دست داده ام. بخشهایی هم مربوط به طراحی و توسعه کارکتر ، استوری برد و ... بود که از آنها هم صرف نظر کردم. چرا که حوزه تمرکز من روی متحرک سازی بوده و نه کل انیمیشن.(البته بدم نمی آید اگر فارغ از مخارج زندگی شدم این کار را انجام دهم)

عکسها از نسخه PDF اسکن شده برداشت شده که  متاسفانه برخی کیفیت خوبی ندارند و توضیحات پای تصاویر در اسکن کامل نیافتاده بود. لذا برای من خیلی مشکل بود بفهمم دقیقا هر عکس چه چیزی را میخواهد بیان کند. بعضی تصاویر در فوتوشاپ ویرایش شدند تا قابل دیدن ! بشوند.


اولین بار اصول انیمیشن در این کتاب توصیف شدند و من هم از همین موضوع شروع میکنم


ANIMATION PRINCIPLES

اصول انیمیشن


وقتی انیماتورها برگه به برگه سعی داشتند تا هر فریم را به فریم  بعدی مرتبط کنند به تدریج متوجه شدند که اگر اصولی را در ترسیم های خود بکار بگیرند انیمیشن آنها بسیار جذاب تر خواهد شد. این اصول به تدریج نامگذاری و سرانجام به طور کامل توصیف شد و به عنوان استانداردهای انیمیشن مورد استفاده قرار گرفت. در ادامه با این اصول آشنا خواهید شد.



کشش و فشردگیstrech and squash  

شاید مهمترین کشف انیماتورها همین کشش و جمع شدن باشد.در دنیای واقعی وقتی که فریم حرکت اشیاء جامد را بررسی کنید  آنها بدون تغییر شکل کلی  حرکت میکنند اما هر موجودی که از گوشت زنده ساخته شده ،فرقی نمی کند چقدر  استخوان داشته باشد،مقدار قابل توجهی در ضمن یک حرکت تغییر شکل میدهد.مثال خوبی در این زمینه  یک بازوی خم شده است که عضله دو سر بازو بیرون میزند و زردپی های بلند نمایان میشود.یک فیگور نشسته ، در خودش جمع شده است  برخلاف آن  در فریم اضافه که ‌کش آمده یا جست زده است.یک چهره چه درحال جویدن ،صحبت کردن و یا لبخند زدن باشد یا در حال بیان احساس قطعا با تغییر شکل گونه ها ، لبها و چشمان زنده خواهد شد. فقط یک مدل ساخته شده از  موم که در موزه ها نگه داری می شود، خشک و بیحرکت است.


موقعیتهای جمع یا له شدگی  میتواند به صورت پهن شدن یا به هم فشردگی(یکدسته شدن  به بالا) نمایش داده شود.با این توصیف کشیدگی  هم در شدتهای زیاد، ممکن است شکل مشابهی داشته باشد.حس حرکت از یک نقاشی به بعدی ماهیت و ذات انیمیشن است.یک لبخند یک خط ساده که از طرفی به طرف دیگر کشیده شده نیست و در حقیقت موقعیت لبها و رابطه آنها را با لپ و گونه ها نشان میدهد.پاها فقط لوله های خم و راست شونده نیستند و ضمن خم شدن متورم و ضمن راست شدن کشیده میشوند.بعد از کشف این قضیه کشش و فشردگی ،انیماتور ها  مسابقه« بکش و فشرده کن » را با هم شروع کردند و آن را تا آخرین مرزهای طراحی اشکال محکم کش دادند.چشمها لوچ بسته و از حدقه در آمده باز می شدند.لپهای تو رفته در زمان تنفس و دَم بسیار متفاوتر از لپهای باد کرده در زمان بازدم بودند.


دهانی که  چیز کوچکی را میجود در یک جا فاصله زیادی  با بینی دارد و در یک جا به زیر بینی چسبیده است وبینی هم به نوبه خودش در این فاصله تغییر فرم میدهد.


برای هر  حرکتی در موقعیتهای بریک دان  عقب و جلوی آن با قرار دادن کشش و فشردگی میتوان قدرت طراحی و قدرت عمل را قویتر نشان داد.


شاید بهترین راه برای خارج نشدن از حد کشش و فشردگی توجه به حجم باشد.فرض کنید کارکتر شما یک کیسه آرد است.همانطور که در تصویر میبینید یک کیسه آرد در چند حالت مختلف ترسیم  شده  و حجم کلی آن در ضمن تمام حالات حفظ شده است.


محققان دیزنی بعد از بررسی عکسهای روزنامه های ورزشی که  تصاویری از  ورزشکاران  در  حین انجام  حرکات ورزشی انداخته بودند، اصول انیمیشن خود به عینه در آنها دیدند .انعطاف پذیری و تغییر حجم عضلات و مضاف بر آن حالات احساسی  که همراه با پوزها و اکسپریشنها بود.مشاهده این روزنامه ها دیدگاه جدیدی در مقابل آنها گشود.

امتحان متداول برای استخدام انیماتورها ، سناریوی توپ جهنده بود و چیزی نبود جز یک دایره که باید طوری انیماتوری میشد تا به نظر بیاید پرتاب میشود و به زمین برخورد میکند و از کادر خارج میشود.گاهی انیماتورها برای نشان دادن توانایی های خودشان توپ را از کادر خارج نمی کردند و توپ همانطور داخل کادر به دیواره میخورد تا متوقف شود.این تست ظاهرا ساده نشان میداد که انیماتور از زمانبندی چه میداند و با فیزیک چقدرآشناست.وقتی که قضیه کشش و فشردگی وارد این سناریو شد اتفاقات جالبی افتاد


 


اگر در زمانهایی که سرعت توپ زیاد است شکل آن در مسیر حرکت، کشیده(بیضوی) شود و در لحظه برخورد توپ فشرده و پهن شود کاملا حس یک توپ کاملا کارتونی و انعطاف پذیر در خواهد آمد ولی اگر مماس با محل برخورد دو فریم یکی در رفت و یکی در برگشت  اضافه کنیم به طرز عجیبی به جای حس بازخورد حس پرش خواهیم داشت.اگر بیخیال نوع طرح و فاصله گذاری آنها بشویم حس خاصی مانند یک خرگوش زخمی،یک قورباقه چاق، یا یک ملخ عصبانی که با نیروی خودش جهش میکند.انیماتورهای قدیمی بسیار خلاق بودند و تقریبا هر چیزی را امتحان کردند.برخی یک پرش بزرگ را بوجود آوردند که به تدریج نیرویش را از دست میداد و هر بار کمتر بالا می آمد.بعضی دیگر پرش را در نمای پرسپکتیو نمایش دادند و یا حتی نواری به دور توپ اضافه کردند تا نشان دهند چقدر میچرخد.گروهی دیگر چیزهای زنده تر و و جذابتری را امتحان کردند که پایان غافلگیر کننده داشت:

مثلا توپ در جهش دوم دربرخورد  با زمین مانند تخم مرغ میشکست و یا میترکید و یا بال در می آورد و پرواز میکرد

Animation mentors tips and tricks معرفی کتاب

چندین سال قبل که به صورت حرفه ای به انیمیشن اشتغال داشتم حس میکردم غیر از مسائل تکنیکی نرم افزار چیزی در وجود کارهایم نیست. با وجود اینکه تمام سعی من این شده بود که از روی مراجع مو به مو کار کنم باز هم از کارهایم رضایت نداشتم. در یک بعداز ظهر تابستان در حالی که با تلفن همراه خودم در حال چرخ زدن در اینترنت بودم به سایت AnimationMentors  که یکی از معتبرترین مدارس آنلاین انیمیشن است برخوردم. متوجه شدم مطالب بسیار جذابی در این سایت وجود دارد. پس از کمی جستجو موفق شدم دو مجموعه مقاله به نامهای Animation Tips And Tricks 1 , 2 را دانلود و مطالعه کنم .پس از مطالعه متوجه شدم تقریبا هیچ چیز در مورد انیمیشن نمیدانم! بخش مهمی از این کتاب ترجمه همین دو مقاله است. در این مقاله ها شاون نگاهی عمیق به اصول انیمیشن می اندازد و از تجربه های خود و همکارانش در این زمینه سخن میگوید

جلد اول توسط Shawn Kelley سرپرست بخش انیمیشن شرکت ILM[1] نوشته شده و جلد دوم را هم علاوه بر Shawn تعداد زیادی از مدرسان مدرسه Animation Mentor به صورت پرسش و پاسخ تالیف کرده اند.

درباره بنیانگذاران Animation Mentor

 Shawn رویای زندگی خود را در انیمیشن پیدا کرد و بعد از آشنایی با انیماتور برجسته ILM وین گیلبرت پا به عرصه انیمیشن گذاشت. او تحصیلات خود را ناتمام گذاشت چرا که متوجه شد در مدرسه آنچه که او را راضی کند پیدا نخواهد کرد. در سالهای 1996 تا 1998  Shawn با گیلبرت هفته ای دو روز ملاقات میکرد و به مطالعات خودش در زمینه انیمیشن ادامه میداد تا اینکه موفق شد شغلی در ILM برای خودش به دست آورد. از آن زمان وی در فیلمهای زیادی مانند هوش مصنوعی[2]روز بعد از فردا[3] ( گرگها )، جنگ دنیاها [4]( رباتهای غول پیکر سه پا ) و جنگ ستارگان 2: حمله کلونها و جنگ ستارگان 3: انتقام ثیت[5] ( صحنه رباتهای لاشخور و مبارزه استاد یودا) و هالک شگفت انگیز متحرک سازی کرد. در فیلم تبدیل شوندگان[6] او نه تنها به عنوان سرپرست بخش انیمیشن ایفای برگزیده شد بلکه عنوان خالق بهترین جلوه های ویژه را در صحنه نبرد صحرای همین فیلم توسط VES [7] بدست آورد.

 Shawn به همراه Carlos Baena انیماتور سابق ILM و کنونی پیکسار و Bobby Beck انیماتور سابق پیکسار، مدرسه انیمیشن Animation Mentor را بنیانگذاری کردند. Carlos Baena در ILM فیلمهای مشهوری مانند پارک ژوراسیک 3، مردان سیاهپوش 2، جنگ ستارگان 2: حمله کلون ها و انیمیشنهای مشهور پیکسار در جستجوی نمو، شگفت انگیزان، ماشین ها و راتاتوییل (انیماتور سرآشپز ویلیان اسکینر) به عنوان انیماتور حضور داشته است. Bobby Beck به عنوان توسعه دهنده شخصیت پیکسار در انیمیشن های،جستجوی نمو(شخصیت نمو)وشرکت هیولاها( شخصیت بو) و به عنوان انیماتور در کارهای داستان اسباب بازی 2،شگفت انگیزان، ماشینها و انیمیشن کوتاه بودین و انیماتور ارشد در شرکت هیولاها و در جستجوی نمو شرکت داشته است.


در این کتاب میخوانیم

طرح ریزی

روش کار

درباره چهره

بازیگری

.نیرو و حرکت

واقعگرایی و اغراق

حرفهای خودمانی


تعداد صفحات 91

نوع فایل PDF

قیمت به روز 


[1] Industrial Light & Magic (ILM), Lucasfilm's VFX and animation studio

[2] TheIncredible Hulk, Star Wars: Episode 2 – Attack Of The Clones and Ai: Artificial Intelligence

[3] The Day After Tomorrow

[4] War Of The Worlds

[5] Star Wars: Episode Iii – Revenge Of The Sith

[6] Transformers

[7] Visual Eeffects Society




شروع میکنیم

 زیرنویس فارسی مجموعه   آموزش انیمیشن استاد ویلیامز  The Animator's Survival Kit -  Richard Williams

برای ته

  • نکته اول و بسیار مهم اینکه  این زیرنویس ها توسط یه مترجم عادی ترجمه نشده. من خودم هم انیماتور هستم و  تا حالا 7-8 کتاب در زمینه انیمیشن ترجمه کردم که دو تاش منتشر شده. 

http://mftbook.ir/product/osul-moteharrek-sazi-karaktr-maharat-haye-payeh

http://mftbook.ir/product/osul-moteharrek-sazi-karaktr-maharat-haye-pishrafteh

  •  این مجموعه نه در ایران و نه در هیچ کجای دنیا زیرنویس انگلیسی هم نداره من به صورت شنیداری اینها رو ترجمه کردم از درست بودن اون تا 99 درصد مطمئن هستم. اگه جایی شک داشتم چند تا علامت سوال گذاشتم؟؟
  •  مانند کتابهایی خودم،  این مجوعه رو برای اطلاعات خودم و یادگیری ترجمه کردم و تا مطلبی رو نفهمیدم از کنارش نگذشتم
  • استاد ویلیامز  خیلی دوست داره تو کلاسها خاطره تعریف کنه . مخصوصا از کن هریس و میلت کاهل. گاهی به انیمیشنها مکانها وکسانی اشاره میکنه که به گوش کمتر کسی از ایرانی ها خورده  و من تا حد امکان برای هر کدوم از اینها سرچ زدم تا بدونم چی هستن و چرت و پرت ترجمه نکنم. 
  • سعی کردم برای اصطلاحات تخصصی از همون اصطلاحات استفاده کنم مثل اکسان ACCENT  و برای اصطلاحات تخصصی دیگه که فارسی معمول دارن از معادل فارسی استفاده کنم مثل  TIMING زمانبندی.  توضیحات لازم رو در قالب یک PDF ضمیمه خرید شما میشه
  • به این وبلاگ سر بزنید چون هر چند وقت یکبار کتابهایی رو ترجمه میکنم و برای فروش یا دانلود رایگان میزارم

برای تهیه این مجموعه به وب سایت CGAria مراجعه بفرمایید



و در ضمن  اگه سوالی راجع به انیمیشن دارید بپرسید من در زمینه انیماتوری کار کردم و در حد اطلاعاتم در خدمتتون هستم